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UI的锚点:锚点的位置与标签的位置是固定的,用在自适应处理上。
每个标签都有与之对应的锚点
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UI的遮挡关系:先创建的先展示
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实现导航
设置导航网格
设置Nav Mesh Agent
调用Nav Mesh Agent的方法设置路径
导航网格
在window下点击Navigation
导航面板下--Bake选项卡--Agent Radius参数(NPC和障碍物的距离)--Agent Height(NPC能通过的高度)
MoveTo()函数---要到那里去
stop()函数-----停止物体的运动
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AI编写顺序:加入敌人
设置Collider
编写代码
用Collider触动代码
用代码控制敌人的行动
用脚本编写状态机--切换这种状态
最重要的函数--SetState()--设置状态
AI脚本--等待-射击--追逐--巡逻
Scanner脚本---判断是否能看到玩家
DetectPlaver()函数--判断是否有墙遮挡--
实现原理--以NPC为起点以玩家为重点的一条射线中间是否有阻挡
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GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (direction.normalized * walkSpeed//规划方向, ForceMode.Acceleration//力的模式);
力的模式有四种:Acceleration 持续加速(无关质量)
Force 持续加力
Impulse 瞬间加速
VelocityChange 瞬间加力
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Rigidbody(物理系统)
参数 Mass 质量
Drag 阻力
Angular Drag 角度阻力(旋转时受到的阻力)
Use Gravity 是否受重力影响
Is Kinematic 是否将控制权交还给脚本
Collsion Detection 快速移动物体检测
Constraints 冻结(不参与物理系统运算)
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碰撞体(collder)种类:矩形、球形、胶囊型、完全匹配型(mesh)--消耗性能,精准。
OnTriggerEnter()--两个碰撞体开始碰撞时触发
OnTriggerStay()--持续碰撞时触发
OnTriggerExit()--碰撞结束时触发
OnCollisionEnter()
OnCollisionStay()
OnCollisionExit()--触发这类事件--碰撞体增加Rigidbody()(一个物理运算)
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object的active为ture的情况下 , OnEnable会被重新触发,
Start和awake只加载一次
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Instantiate(object,出生位置 ,角度)
Destroy 销毁
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游戏中的输入
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GetComponent 找到其他脚本
Gameobject.Find 找到其他物体
transform.position 每一帧
transform.forward 面向的方向
walkSpeed 一秒能前进多少单位
Time.deltaTime 上一帧到这一帧经历的时间
FixedUpdate() 与时间无关, 去掉方法对时间的处理 通常做物理运算
GameObject.Find ("Main Camera")
找到场景中名字叫Main Camera
GetComponent< >
得到一个类型为脚本名的对象,将它的player值设置为当前对象
camera 镜头
camera.transform.LookAt (player.transform.position)
镜头盯住player对象的位置
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3d unity查看全部
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unity具有的功能
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游戏引擎
渲染器+
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游戏中的角色
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