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在js中设定canvas大小 以及 使用js alert出浏览器不支持canvas的情况。查看全部
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使用context进行回执,js层面查看全部
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当不指定canvas大小,画布默认为300px宽,150px高 注意: 如果要定义canvas大小,不要使用css,要直接在html里面写属性,因为css只是设定canvas的大小,这里还要考虑一个canvas中动画分辨率的问题。 直接在标签中设定宽高属性,不要带单位查看全部
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canvas查看全部
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创建canvas HTML:<canvas id="canvas"></canvas> JavaScript: var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); //使用context进行绘制查看全部
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画圆弧查看全部
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clearRect 对图像进行刷新操作查看全部
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1.canvas是先设置绘图的状态(要干嘛)再绘制(方式) 2.坐标轴是以画布的左上顶点向右为x轴正,向下y轴正 3.绘制路径函数总结: beginPath():开始定义路径; moveTo(x , y):把canvas的当前路径的结束点移动到点(x,y)处;查看全部
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context.arc(300,300,200,0,0.5*Math.PI,true); context.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise); x,y是圆的中心坐标 r:圆的半径 sAngle:起始弧度 eAngle:结束弧度 counterclockwise:true(逆时针),false(顺时针)默认false查看全部
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碰撞检测技术查看全部
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canvas是基于状态运行的查看全部
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更新球的状态如果改成这样会不会好点呢? //更改彩色球的状态 function updateBars(){ var count=0; for(var i = 0;i<bars.length;i++){ var bar = bars[i]; bar.x += bar.vx; bar.y += bar.vy; bar.vy += bar.g; if(bar.y >= SCRIM_HEIGHT-RADIUS){ bar.y = SCRIM_HEIGHT-RADIUS; bar.vy = -bar.vy*0.65; } //将还在画布内的小球保留 if((bar.x-RADIUS)>0 && (bar.x+RADIUS)<SCRIM_WIDTH){ bars[count++]=bars[i]; } } bars.length=count; }查看全部
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画弧线 context.arc( centerx,centery,radius, startAngle,endingAngle,(起始和终止弧度) anticlockwise = false(顺时针(默认)还是逆时针) ) closePath()会自动将首尾不连接的弧连接起来,对于fill()没有用。 beginPath()重启一个路径查看全部
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调用stroke()方法,从(x1,y1)到(x2,y2): context.moveTo(x1,y1); context.lineTo(x2,y2); context.stroke();查看全部
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canvas的宽高不能在css中定义,在css中定义只定义了画布的大小,没有指定内容的大小,可以在js中定义宽高,W3C规定最好的元素后定义宽高。 在js中判断是否可以支持canvas: if(canvas.getContext("2d")){ var context = canvas.getContext("2d"); }else{ alert("当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试"); } 在html中检测是否支持canvas: 在canvas标签中间加上“当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器后再试”。 最常用的三个方法: 1)canvas.width = 2)canvas.height = 3)canvas.getContext('2d')还可以是3d。查看全部
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