3-1 游戏测试Bug详解
BUG详解
发现BUG仅仅是测试工作的开始
BUG的界定标准:与需求设计不符;违背常识
BUG的生命周期:发现bug;提交给开发;开发修复;测试验证(不通过继续指派给开发);通过后关闭;上线前回归
BUG的等级划分:
P0:致命错误,需要立即修复,如宕机、重启性报错等;
P1:严重错误,需要紧急修复,如功能流程错误、数值错误等;
P2:一般错误,允许一段时间内修复,如功能的简单错误、界面错误等;
P3:无关紧要的错误,允许延期修复,如文字错误、某个像素点缺失等等
bug的报错标准
标题:[模块名称]+简短描述
测试环境:标明测试用的版本,系统,服务器,账号等
描述:BUG的详细描述
重现步骤:重现bug的详细流程步骤及复现概率
期望结果:希望bug修复后的结果
备注:log,截图等
bug举例:
标题:〔士兵〕打开士兵技能升级页面报错
测试环境:内网测试服,V1.1.0版本,iOS系统,账号:ykl02
详细描述:当我们在游戏中打开士兵升级页面时,系统提示报错信息
重现步骤:1、进入游戏。2、打开士兵技能升级页面。3、系统报错。
期望结果:能够正常升级士兵技能,打开升级页面不报错
备注:报错信息见下面截图
BUG的验证标准:
严格按照复现步骤验证;
去除测试环境的影响,尽量使用提交BUG时的注明的环境;
验证标注:需要注明验证验证的版本、服务器等
拓展:是否对其它功能有影响,做简单回归
注意点:验证不能只看前端展现,更应关注后端数据
(比如购买道具,花了100,但是只扣了50;如果修复之后,前端确实显示扣了100,但是数据库中只扣了50,这就是“BUG的伪修复”)
BUG的跟踪与推动:
每个人都有责任跟踪自己的bug的修复状态;
及时与开发沟通,了解修复状态并提供修复过程中的支持;
久不修复的bug需要与开发和上级(需求人员)确认如何处理;
bug修复后,需要及时验证
BUG的数据分析:
根据bug优先级看各个优先级的bug数量;
根据项目人员看各个开发人员的bug数量;
根据功能模块看各个模块的bug数量
2-3 游戏测试用例之用例编写,整理与维护
测试用例编写
格式:清晰的格式很重要
首页内容:(用例关键信息)用例名称;游戏版本;编写人,编写日期,备注;修改人,修改日期、修改备注;需求文档的链接或地址
正文页内容:功能逻辑图(若有,便于理解)、用例id、模块名称、测试先决条件(入口)、输入信息、输出结果、备注信息
注意事项:用例有清晰的逻辑、一个输入只对应一个输出、保证每次更新用例后都有明确的记录标注、保证格式一致
常用编写方法
等价类:一个输入集合内,任何输入数据对于输出的验证来讲都是等效的,所以选取少量代表性测试数据代表整个数据
有效等价类:是对输出来讲有意义的输入集合,可以验证程序的正常功能和流程
无效等价类:是对输出来讲无意义的输入集合,验证特殊情况
边界值:对于输入或输出的边界值进行分析
边界值的确定:一般选取正好等于,刚刚小于和刚刚大于3种情况作为测试数据
适用:数值测试、字符串测试、数据类型测试等
因果图:输入与输出之间因果关系的一种关系图
适用于:输入条件较为复杂,存在多种可能组合(笛卡尔积)的情况
方法:识别出因(所有输入)、中间节点、果(所有输出),并且根据关系连接起来
判定表:可以通过因果图来生成的一种结果判定表格(因、中间节点、果,01表示是否存在)
因果图常常与判定表一起使用,通过因果图生成判定表,通过判定表来书写测试用例
注意事项
输入条件单一明确,不用容易引起误解的词,比如可能大概等
输出要可判断且明确,不用显示正确这种词汇
测试步骤要可执行
保证尽量高的覆盖度
能抽象合并的尽量抽象合并,避免无意义的冗余
测试用例整理与维护
需求变化后及时更新并备注修改情况(修改内容、产品和开发负责人)
遇到冗余的测试用例,根据实际情况及时修改
注意测试用例的备份,在公司服务器上写完后本地也备份一份,避免被人线上误删除
2-3 游戏测试用例之用例编写,整理与维护
2-3 游戏测试用例之用例编写,整理与维护
2-3 游戏测试用例之用例编写,整理与维护
2-3 游戏测试用例之用例编写,整理与维护
2-3 游戏测试用例之用例编写,整理与维护
2-3 游戏测试用例之用例编写,整理与维护
2-3 游戏测试用例之用例编写,整理与维护
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