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这代码明显有问题,一模一样打出来都会出错
按照视频讲解制作水印,为什么第二个canvas不能显示出来文字
六层循环浏览器不能运行啊,太考验电脑了
我觉得应该这样写吧,第一种方法
var imageWidth = canvas.width / Math.sqrt(scale);
var imageHeight = canvas.height / Math.sqrt(scale);
var sx = (canvas.width-imageWidth)/2;
var sy = (canvas.height-imageHeight)/2;
context.drawImage(image,sx,sy,imageWidth,imageHeight,0,0,canvas.width,canvas.height);
太棒了,课程很详细,很易学,免费开源。
我怎么听第一种方法怎么也听不懂呢?
原图应该按image.width和image.height来设置,目标画布大小按imagewidth,和imageheight来设置,具体怎么解释我也解释不好,反正我是试出来了。
ps:第二种方法是没问题的。
function drawImageByScale(scale){
var imagewidth=600*scale;
var imageheight=400*scale;
var Sx=imagewidth/2-canvas.width/2;
var Sy=imageheight/2-canvas.height/2;
context.drawImage(image,Sx,Sy,image.width,image.height,0,0,imagewidth,imageheight);
}
这样就对了。
cantext.drawImage(image,sx,sy,canvas.width,canvas.height,0,0,canvas.width,canvas.height)
是不对的。
var offCanvas = document.createElement('canvas');
var offContext = offCanvas.getContext('2d');
也可以
我听到开门的声音,哈哈
课程须知
本课程是《炫丽的倒计时效果——canvas绘图和动画基础》和《canvas绘图详解》这两门课程的进一步深入。将教会大家使用canvas编写属于自己的图像算法,创建出炫丽的效果!
老师告诉你能学到什么?
1、使用canvas将图像渲染在画布上; 2、离屏canvas; 3、使用canvas进行像素级操作。

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