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全栈工程师

创业者,全栈工程师,持续学习者。对技术开发,产品设计、前后端,ios,html5,智能算法等领域均有接触;拥有多款独立App作品;对一切可编程的东西有浓厚兴趣,对游戏编程格外感兴趣。相信编程改变一切。

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最赞回答 / qq_慕码人827561
我看的时候也觉得有问题。。。不知道是不是我的理解有问题,截取是从原图(sx,sy)截取的,思路1正确的做法我觉得应该是把canvas的宽高等比缩小后原图宽高的1/2减去缩小后的画布宽高的1/2,截取下来的部分再放在画布上(0,0,canvas.width,canvas.height)

最新回答 / 慕神3745187
canvas绘制的图像能实现在高清屏幕上全屏显示,分辨率小的屏幕上只显示中间部分吗

最新回答 / 夜幕丶将临
嗯,老师的代码运行起来完全没问题,头像是... 黑子 0 0  

最赞回答 / baiping_hb
你看一下8.jpg图片宽度和高度,还有sx和sy计算得到的值,如果图片的值小于sx和sy的值是不会显示的

最新回答 / 斜杠男人
用的什么软件,什么快捷键啊?可以直接生成id="scal-range"

已采纳回答 / 慕九州5344597
代码不贴出来怎么知道问题

最新回答 / 莱勒
你不要改drawImage(image,dx,dy),里面的dx和dy,,它是指图片距离canvas左上角的距离,,改大了,会溢出整个canvas的

最赞回答 / qq_月光_2
图片处理思路是这样的:1、用context.drawImage( img , x , y , dw , dh)方法绘制图像2、让图像(放大或缩小后的图)的中心与画布中心重叠,即水平垂直居中——设置的top和left即为y,x。图像的大小和画布大小都已知,故很容易得到y,x。然后context.drawImage( image , x , y , scaleImageWidth, scaleImageHeight);你这里调用的方法是错误的!!!

已采纳回答 / yansen945
context.drawImage( image , sx , sy , canvas.width , canvas.height , 0 , 0 , canvas.width , canvas.height );这句改成context.drawImage( image , sx , sy , canvas.width , canvas.height , sx , sy , canvas.width , canvas.height );

已采纳回答 / D__C
动手试试就知道了

最新回答 / 冰凌炎枫
是用手机上传的吗?是的话去看看exif.js

最新回答 / D__C
视频里边不是实现了吗
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