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使用beginPath和closePath可以分别控制各个图形的样式
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每个moveTo代表一个新的图形开始,但每次stroke都会把之前设置的状态再次进行绘制
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canvas是基于状态的绘图,先设置状态,最后调用绘图方法
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不建议使用css来设置canvas的大小,通过属性设置是推荐的方式
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Draw an arc use canvas
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window.onload=function (ev) { var Canvas = document.getElementById("newCanvas"); var Canvas2D = Canvas.getContext("2d"); Canvas2D.strokeStyle = "#0099cc"; Canvas2D.fillStyle = "#0099cc"; var FiveF = [0,8,16,21,29,37,42,50]; function DrawTime(Canvas2D,Times,Radius,Spacing,MarginT,MarginL){ Canvas2D.clearRect(0,0,1212,602); for(var i = 0;i < Times.length;i++){ if(Times[i]==":"){ var thisF = digit[digit.length-1]; }else{ var thisF = digit[Times[i]]; } for(var ii = 0;ii < thisF.length;ii++){ var thisF_Row = thisF[ii]; for(var iii = 0;iii < thisF_Row.length;iii++){ Canvas2D.beginPath(); Canvas2D.arc( (Radius*2 + Spacing)*iii + MarginT + FiveF[i]*(Radius*2 + Spacing), (Radius*2 + Spacing)*ii + MarginL, Radius, 0*Math.PI, 2*Math.PI, false ); // Canvas2D.stroke(); if(thisF_Row[iii]==1){ Canvas2D.fill(); } } } } } setInterval(function(){ var Hour = new Date().getHours().toString(); var Minute = new Date().getMinutes().toString(); var Seconds = new Date().getSeconds().toString(); if(Hour.length==1){ Hour = "0" + Hour; } if(Minute.length==1){ Minute = "0" + Minute; } if(Seconds.length==1){ Seconds = "0" + Seconds; } var Times = Hour +":"+ Minute +":"+ Seconds; DrawTime(Canvas2D,Times,8,3,40,170); },1000) }
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w3c建议不用css的形式去设定大小,要用内联的方式去设定大小。这其中的原因是,设定宽高不仅涉及到显示的画布大小,还有呈现的内容的分辨率问题。
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动手敲了下代码: <Canvas id="canvas" ></Canvas> <script> let tangram = [ {p:[{x:0,y:0},{x:800,y:0},{x:400,y:400}],color:"#caff67"}, {p:[{x:0,y:0},{x:400,y:400},{x:0,y:800}],color:"#67becf"}, {p:[{x:800,y:0},{x:800,y:400},{x:600,y:600},{x:600,y:200}],color:"#ef3d61"}, {p:[{x:600,y:200},{x:600,y:600},{x:400,y:400}],color:"#f9f51a"}, {p:[{x:400,y:400},{x:600,y:600},{x:400,y:800},{x:200,y:600}],color:"#a594c0"}, {p:[{x:200,y:600},{x:400,y:800},{x:0,y:800}],color:"#fa8ecc"}, {p:[{x:800,y:400},{x:800,y:800},{x:400,y:800}],color:"#f6ca29"}, ]; window.onload = function () { let canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width=800; canvas.height=800; let context = canvas.getContext("2d"); for(let i = 0;i<tangram.length;i++) draw(tangram[i],context); } function draw(piece,cxt) { cxt.beginPath(); cxt.moveTo(piece.p[0].x,piece.p[0].y); for( let i=1; i<piece.p.length;i++) cxt.lineTo(piece.p[i].x,piece.p[i].y); cxt.fillStyle=piece.color; cxt.fill(); } </script>
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canvas绘图:
html中引用标签,<canvas></canvas>默认宽高300,150,大小设定没有单位px。 javascript中设置,canvas.width canvas.height canvas.getContext('2d') canvas.moveTo起点 canvas.lineTo终点 canvas.stroke确定线条。 canvas.begainPath()开始绘制 canvas.closePath()清楚已有的状态 .lineWith 线条宽度 .strokeStyle线条样式 .fillStyle填充颜色 绘制弧线 context.arc{ centerx(圆心横坐标)centery(圆心纵坐标)radius(半径) startingAngle(弧线起始),endingAngle(弧线终止) anticlockwise=false(可选值:true-逆时针、false-顺时针,默认圆形顺逆方向) }
注:
弧度位置始终是:0,0.5pi,1pi,1.5pi,2pi(顺时针方向开始算起)。
closePath()对fill()没有用,首尾相连。
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beginPath()代表重新开始一段路径规划 closePath()代表封闭一段路径规划 两者不需要成对出现,当路径没有形成封闭形式时,使用closePath()会自动使用一段横线来使路径封闭,如果不想出现这样的效果就是只是使用beginPath()而不使用closePath() 而fill()填充路径是会自动封闭路径的不管是否使用closePath(),因为只有封闭的图形才能被填充查看全部
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画一个圆弧 (圆心X,圆心Y,半径,起始弧度,结束弧度,顺逆时针方向)查看全部
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对于多个路径的时候,也就是画多个图形的时候需要使用到: context.beginPath() context.closePath()这两段代码分别在每个图形的一头一尾写入,将他们包裹起来了查看全部
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canvas绘图是一种基于状态的绘图查看全部
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canvas大小的设置应采用以下方式 <canvas width="1080"; height="720";></canvas> 这样同时指定了canvas画布的大小和canvas里面图画的精度 也可以用js进行设置通过canvas对象 canvasObj.width=1080; canvasObj.height=768; canvasObj.getContext();//活动canvas的上下文查看全部
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