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WebGL树形结构的模型渲染流程今天和大家分享的是webgl渲染树形结构的流程。用过threejs,babylonjs的同学都知道,一个大模型都是由n个子模型拼装而成的,那么如何依次渲染子模型,以及渲染每个子模型在原生webgl中的流程是怎样的呢,我就以osg框架为原本,为同学们展示出来。 首先介绍osg框架,该框架是基于openGL的几何引擎框架,目前我的工作是将其翻译成为webgl的几何引擎,在这个过程中学习webgl原生架构的原理和工程构造方式,踩了各种坑,每次爬出坑都觉得自己又强大了一点,呵。 闲话少叙,切入正题,首先我们要明确一个渲染流程,那就是webgl到底是怎么将模型绘制到canvas画布中去的,这就牵扯到我之前的一片文章《原生WebGL场景中绘制多个圆锥圆柱》,链接地址https://www.cnblogs.com/ccentry/p/9864847.html,这篇文章讲述的是用原生webgl向canvas中持续绘制多个模型,但这篇文章的局限性在于,他重复使用了同一组shader(顶点shader,片段shader),
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WebGL之绘制三维地球通过Three.js也许可以很方便的展示出3D模型,但是你知道它是怎么一步一步从构建网格到贴图到最终渲染出3D模型的吗?现在我们直接使用底层的webgl加上一点点的数学知识就可以实现它。 本节实现的效果: WebGL三维地球 内容大纲 构建网格 编写着色器 实现3D地球 构建网格 首先我们要建立球体的三维模型,三维网格模型包括如下属性(不熟悉请复习webgl教程): 顶点(position) 法线(normal) 贴图坐标(uv) 顶点索引(indices) 最后要构建出如下所示的经纬球模型 首先可以从xy平面构建圆
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基于WebGL的3D技术在网页中的运用 ThingJS 前端开发Three.js、ThingJS这些引擎库可以加载3D制作软件的模型,大幅度提高了制作效率,改变WebGL开发困难的局面,让Web开发者享受便捷的3D开发服务。三者的难度对比如下:ThingJS(框架)< Three.js(引擎)< WebGL(接口)3D绘图标准 - WebGLWebGL是一种3D绘图标准,通过结合Javascript和OpenGL ES 2.0,可以为HTML5的Canvas标签提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员可以借助系统显卡在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型。利用WebGL进行绘图的流程如下所示:由此得知,原生 WebGL进行3D网页制作,其过程非常繁琐,开发难度很多,所使用的开发概念非常底层,严重影响WebGL的开发效率。因此,很多3D图形引擎库应运而生,直接使用Javascript脚本语言开发,将WebGL进行不同程度的封装,例如“three js“、“scenceJS”、“Oak3d”和“simjs”等,这些引擎库能够让用户更加方便地进行3D图形绘制和动画的
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WebGL中使用window.requestAnimationFrame创建主循环今天总结记录一下WebGL中主循环的创建和作用。我先说明什么是主循环,其实单纯的webgl不存在主循环这个概念,这个概念是由渲染引擎引入的,主循环就是利用一个死循环或无截止条件的递归达到定时刷新canvas场景的函数,也就是人们常说的canvas刷新率(fps)。在讨论主循环的用处之前,我们先明确一下一个简单的完整webgl的渲染过程是怎样的,请看下图。好了我们通过上图看到一个mesh完整的渲染流程,大致再讲解一下,首先如果是持续绘制模型的话,就不要gl.clear(gl.color_buffer_bit),否则会将之前绘制进canvas场景的模型擦除,这也是我们所不希望看到的。还是老样子,向vertex-shader中传入attribute和uniform参数,然后调用gl.drawElement进行一次绘制。这个流程已经很清楚了,如果还有问题,请看之前的博客,链接地址https://www.cnblogs.com/ccentry/p/9864847.html。到这里我们把一次绘制渲染的流程重新理了一遍,
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- 通过 GL 实现更多更强大绚丽的三维可视化 想要在 VR,大屏场景里实现三维的可视化效果?我们提供了基于 WebGL 的 ECharts GL,你可以跟使用 ECharts 普通组件一样轻松的使用 ECharts GL 绘制出三维的地球,建筑群,人口分布的柱状图,在这基础之上我们还提供了不同层级的画面配置项,几行配置就能得到艺术化的画面!
- 3.1 网页开发 网页开发的基本三大件为 HTML、CSS、JavaScript,如果将 HTML 比作骨架,CSS 比作皮肤,那 JavaScript 就是可以让骨架动起来,改变皮肤性状的存在。现代的前端应用离不开 JavaScript ,随着浏览器的性能越来越好,产品交互越来越复杂,JavaScript 的地位也越来越高。表单验证、动画效果甚至 3D 应用,均可以由 JavaScript 来完成。使用 WebGL 制作的 3D 应用,可以直接运行在现代浏览器
- 3.1 网页视角的概念 网页视角,英文说法叫 viewport ,这个词经常在 Unity3D ,VR,WebGL 开发中见到。顾名思义,就是你看网页的视角,举个例子:你在看电视的时候可能是坐着看,也可能是躺着看,也可能是侧着身子看。来帮你完成看这个动作的表面上是你的眼睛,但实际限制你看到多少内容的是你的眼眶,而看到的东西和具体姿态,则受你的姿势影响。比如你在电视的侧面看电视,它就是个黑色长方形,而你去电视机背面看它则是密密麻麻缠绕的线更加丑陋。这样就很好解释了。网页也是“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”。要想看到什么(内容多少,形状如何)完全取决你站在哪里看,用什么比例看(缩小?放大?),用什么角度看。这里类比的是你的屏幕大小和你设置的网页观看角度。
- 2.1 创建图表的步骤 通常,创建一个 ECharts 图表需要执行如下步骤:定义 DOM 节点作为图表的容器;调用 echarts.init 方法实例化 ECharts 对象;调用 echartInstance.setOption 方法传入图表配置。例如:1289示例效果:2.1.1 定义容器图表容器通常使用 div 标签定义,调用 init 函数后 ECharts 会在节点中插入多个 canvas 或 svg 标签,用以渲染图表。容器节点必须具备初始宽高,常用如下形式定义:<!-- 使用像素定义宽高 --><div id="main" style="width: 600px; height:450px"></div><!-- 也支持使用百分比定义宽高 --><div id="main" style="width: 100%; height:450px"></div>提示:ECharts 3 之后支持直接使用 canvas 元素作为容器,这样绘制完图表可以直接将 canvas 作为图片应用到其它地方,例如在 WebGL 中作为贴图,这跟使用 echartsInstance.getDataURL 生成图片链接相比可以支持图表的实时刷新。但缺点是无法根据组件的 z 属性将组件分离渲染到不同的 canvas 上,所以有一定的性能损失。2.1.2 echarts.init 接口echarts.init 函数用于创建 ECharts 对象,不能在同一个容器上多次调用,函数签名:(dom: HTMLDivElement|HTMLCanvasElement, theme?: Object|string, opts?: { devicePixelRatio?: number renderer?: string width?: number|string height? number|string}) => ECharts函数参数:dom: 指定容器节点,通常为 div 标签的 DOM 对象,例如上例中的 document.getElementById('main');theme: 图表主题,支持传入主题配置对象或主题名称。配置对象可参考 light 主题源码;ECharts 默认内置 light、dark 两种主题,用户也可以通过 echarts.registerTheme 接口注册自定义主题;opts: 附加参数,支持配置属性:{ // 设备像素比,默认取浏览器的值 `window.devicePixelRatio` devicePixelRatio: Number, // 渲染器,支持 canvas 或 svg renderer: String, // 可显式指定实例宽度,单位为像素。如果传入值为 null/undefined/'auto',则取 dom(实例容器)的宽度。 width: Number|String|null|undefined, // 可显式指定实例高度,单位为像素。如果传入值为 null/undefined/'auto',则取 dom(实例容器)的高度。 height: Number|String|null|undefined,}提示:容器的宽高应通过节点的样式定义,尽量避免通过 opts 属性定义,这样在调用 init 前后,作为容器的 DOM 的尺寸才能保持一致。2.1.3 echartInstance.setOption 接口实例化 ECharts 对象后,需调用 echartInstance.setOption 接口传入图表配置,接口签名:(option: Object, notMerge?: boolean, lazyUpdate?: boolean) => void// 或(option: Object, opts?: Object) => void第一种形态的参数为:option: 图表实例配置;notMerge: 可选,默认 false,用于设定是否与之前提供的配置合并;lazyUpdate: 可选,默认 false,是否延迟更新。第二种形态的 opts 参数接受如下对象:{ // 默认 `false`,用于设定是否与之前提供的配置合并 notMerge: ..., // 默认 `false`,是否延迟更新 lazyUpdate: ..., // 默认 `false`,指定图表更新时是否触发事件 silent: ...}其中 option 对象是必不可少的,用于描述开发者对图表的各项需求,包括使用什么组件、有什么数据、使用什么图表、图表有哪些操作等等。
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