gl相关知识
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mapbox.gl源码解析——基本架构与数据渲染流程加载地图 Mapbox GL JS是一个JavaScript库,使用WebGL渲染交互式矢量瓦片地图和栅格瓦片地图。WebGL渲染意味着高性能,MapboxGL能够渲染大量的地图要素,拥有流畅的交互以及动画效果、可以显示立体地图并且支持移动端,是一款十分优秀的WEB GIS开发框架。在页面引入MapboxGL脚本库和样式库:<script src='https://api.mapbox.com/mapbox-gl-js/v0.40.0/mapbox-gl.js'></script><link href='https://api.mapbox.com/mapbox-gl-js/v0.40.0/mapbox-gl.css' rel='stylesheet'/> 也可以在GitHub找到MapboxGL : https://github.com/mapbox/mapbox-gl-js/releases 执行上述引入脚本后即创建了mapboxgl对象,通过它可以使用M
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使用Nuget极速搭建OpenGL环境(VS + GLFW + GLEW)下载GLFW 2. 下载GLEW 3. 最后的配置 链接器 >> 常规 >> 附加库目录 添加: 您的项目路径\packages\glew.1.9.0.1\build\native\lib\v110\x64\Release\static 链接器 >> 输入 >> 附加依赖项 添加: glew.lib opengl32.lib 一个标准的测试工程: main.cpp #include <iostream> // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> // GLFW #include <GLFW/glfw3.h> // Other includes #include "Shader.h" // Function prototypes void key_callback(GL
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xadmin集成到django中后的一些页面显示配置1.进入xadmin后台 在命令行注册用户:python manage.py createsuperuser 注册完登录后台 2.注册model到xadmin中(形式跟admin的一样,不过要在每一个app下创建一个adminx.py的文件,用于models的注册) 3.对主题应用的设置: 选择任一app下的adminx.py文件 修改主题 class BaseSetting(object): ''' 修改xadmin的默认样式(主题应用) ''' enable_themes = True use_bootswatch = True 注册:xadmin.site.register(views.BaseAdminView,BaseSetting) 修改样式: class Gl
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Android中轴旋转特效实现Android API Demos中有很多非常Nice的例子,这些例子的代码都写的很出色,如果大家把API Demos中的每个例子研究透了,那么恭喜你已经成为一个真正的Android高手了。这也算是给一些比较迷茫的Android开发者一个指出了一个提升自我能力的方向吧。API Demos中的例子众多,今天我们就来模仿其中一个3D变换的特效,来实现一种别样的图片浏览器。既然是做中轴旋转的特效,那么肯定就要用到3D变换的功能。在Android中如果想要实现3D效果一般有两种选择,一是使用Open GL ES,二是使用Camera。Open GL ES使用起来太过复杂,一般是用于比较高级的3D特效或游戏,像比较简单的一些3D效果,使用Camera就足够了。Camera中提供了三种旋转方法,分别是rotateX()、rotateY()和rotateZ,调用这三个方法,并传入相应的角度,就可以让视图围绕这三个轴进行旋转,而今天我们要做的中轴旋转效果其实就是让视图围绕Y轴进行旋转。使用Camera让视图进行旋转的示意图
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- 通过 GL 实现更多更强大绚丽的三维可视化 想要在 VR,大屏场景里实现三维的可视化效果?我们提供了基于 WebGL 的 ECharts GL,你可以跟使用 ECharts 普通组件一样轻松的使用 ECharts GL 绘制出三维的地球,建筑群,人口分布的柱状图,在这基础之上我们还提供了不同层级的画面配置项,几行配置就能得到艺术化的画面!
- 2. 如何计算内存 我们在 Memory Profiler 顶部看到的数字基于我们的应用根据 Android 系统机制所提交的所有私有内存页面。此计数不包含与系统或其他应用共享的页面。内存计数中的类别如下:Java:从 Java 或 Kotlin 代码分配的对象的内存;Native:从 C 或 C++ 代码分配的对象的内存;Graphics:图形缓冲区队列向屏幕显示像素(包括 GL 表面、GL 纹理等等)所使用的内存;(请注意,这是与 CPU 共享的内存,不是 GPU 专用内存。)Stack:我们的应用中的原生堆栈和 Java 堆栈使用的内存。通常与我们的应用运行多少线程有关;Code:我们的应用用于处理代码和资源(如 dex 字节码、经过优化或编译的 dex 代码、.so 库和字体)的内存;Others:我们的应用使用的系统不确定如何分类的内存;Allocated:我们的应用分配的 Java/Kotlin 对象数。此数字没有计入 C 或 C++ 中分配的对象。
- 2.5 硬件加速渲染 借助硬件加速渲染选项,我们可以利用基于硬件的选项(如 GPU、硬件层和多重采样抗锯齿 (MSAA))针对目标硬件平台优化应用。点按模拟颜色空间可以更改整个设备界面的配色方案。此设置下面的选项是指色盲类型。包括“已停用”(无模拟配色方案)、“全色盲”(黑色、白色和灰色)、“绿色弱视”(红绿不分)、“红色弱视”(红绿不分)和“蓝色弱视”(蓝黄不分)。 其中“红色弱视”是指红绿色盲,红色弱视;“绿色弱视”是指红绿色盲,绿色弱视。利用基于硬件的选项的一些其他方式包括:设置 GPU 渲染程序:将默认的 Open GL 图形引擎更改为 Open GL Skia 图形引擎。强制进行 GPU 渲染:如果应用编写时在默认情况下不进行 GPU 渲染,强制应用使用 GPU 绘制 2D 图形。显示 GPU 视图更新:显示使用 GPU 绘制的任何屏幕上的元素。调试 GPU 过度绘制:显示设备上的颜色编码,以便我们可视化相同像素在同一帧中绘制的次数。可视化会显示我们的应用可能在哪里进行了不必要的渲染。调试非矩形剪裁操作:关闭画布上的剪裁区域,创建非常规(非矩形)画布区域。通常,剪裁区域不允许在圆形剪裁区域的边界之外绘制任何图形。强制启用 4x MSAA:在 Open GL ES 2.0 应用中启用多重采样抗锯齿 (MSAA)。停用 HW 叠加层:通过使用硬件叠加层,在屏幕上显示内容的每个应用将消耗更少的处理资源。如果不使用叠加层,应用会共享视频内存且必须不断地检查冲突和剪裁区域才能渲染合适的图像。检查工作会消耗大量的处理资源。
- 3. TensorFlow 中的 Mask 在TensorFlow之中使用Mask也是比较简单的,主要有两种方法:添加一个tf.keras.layers.Embedding层并设置参数mask_zero=True;添加一个tf.keras.layers.Masking层。这里我们使用之前的文本分类的模型作为例子来进行演示。值得注意的是,在很多情况之下,如果我们不使用Mask,那么模型依然会继续运行,但是采用Mask会让模型更加精确。我们原来的网络为:model = tf.keras.Sequential([ tf.keras.layers.Embedding(10000, 32), tf.keras.layers.GlobalAveragePooling1D(), tf.keras.layers.Dense(64, activation='relu'), tf.keras.layers.Dense(1, activation='sigmoid')])model.summary()我们可以查看到模型的结构为:Model: "sequential"_________________________________________________________________Layer (type) Output Shape Param # =================================================================embedding (Embedding) (None, None, 32) 320000 _________________________________________________________________global_average_pooling1d (Gl (None, 32) 0 _________________________________________________________________dense (Dense) (None, 64) 2112 _________________________________________________________________dense_1 (Dense) (None, 1) 65 =================================================================Total params: 322,177Trainable params: 322,177Non-trainable params: 0_________________________________________________________________
- 3.2 数据增量更新 echartInstance.appendData 接口用于向已有的数据序列追加更多数据项,接口调用后不会改变任何已渲染的组件、图表,只会在对应图表上追加数据图案,性能更佳。appendData 接口签名:(opts: { // 要增加数据的系列序号。 seriesIndex?: string, // 增加的数据。 data?: Array | TypedArray,}) => void;Tips:官网文档 显示的返回值是 string,但实测几个版本都返回 undefined,不知是不是接口与文档没有同步更新好。基础示例:1290示例中调用 setInterval 不断追加数据项,效果:appendData 有一个很大的限制 —— 它不会改变任何已经渲染好的图形元素,比如上例在渲染追加图表项时,即使坐标轴预定的数值范围无法容纳新增的数据,ECharts 也不会对坐标轴做任何变动,因此在上述示例需要在 xAxis、yAxis 配置上预留足够的空间来容纳追加的数据。Tips:这个限制导致 appendData 接口对坐标系图表来说特别鸡肋,实用性低,甚至在官网提供的实例也很少见到 appendData 的用例。一个变通方法是混合使用 setOption 与 appendData,例如在直角坐标系中,用额外的变量记录当前 x、y 轴的最大最小值,如果新增的数值超出这个范围的时候就通过 setOption 更新图表;否则尽量使用 appendData。appendData 在地图散点图上表现的很好,但其他场景上限制多功能弱,带来的问题多过便利,所以多数情况下都会退化为使用 setOption 接口维护数据状态。此外,appendData 还有如下限制:只能应用在少数图表类型上,目前支持: 散点图(scatter)、线图(line)、柱形图(bar);ECharts GL 版本的 散点图(scatterGL)、线图(linesGL) 和 可视化建筑群(polygons3D)。不兼容 dataset,使用 appendData 时图表的数据只能通过 series.data 定义。Tips:除 setOption、 appendData 外,Echarts 没有再提供其他维护数据内容的接口,数据的删除、插入、更改都没有官方推荐的方法,需要开发者自行处理。
- ES6+ Array.from() 零基础深入浅出讲解 ES6+ 的语法及使用
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