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自学 CSS 之 z-index 属性个人学习笔记,谨慎参考! 整理自慕课网,张鑫旭老师的课程 https://www.imooc.com/video/11629 z-index:用来设置元素的堆叠顺序,就像三维坐标的 z 轴,垂直于屏幕。 祖先优先,后来居上原则。 测试代码 .html <div class="father1"> <div class="son1"></div> </div> <div class="father2"> <div class="son2"></div> </div> .css .father1{ left: 100px; width: 200px; height: 200px; background: #00cccc; position: absolute; z-index: 1; } .son1{ b
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LeetCode Z 字形变换Z 字形变换 题目来源:https://leetcode-cn.com/problems/zigzag-conversion/ 题目 将一个给定字符串根据给定的行数,以从上往下、从左到右进行 Z 字形排列。 比如输入字符串为 "LEETCODEISHIRING" 行数为 3 时,排列如下: L C I R E T O E S I I G E D H N 之后,你的输出需要从左往右逐行读取,产生出一个新的字符串,比如:"LCIRETOESIIGEDHN"。 请你实现这个将字符串进行指定行数变换的函数: string convert(string s, int numRows); 示例 1: 输入:
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HTML/CSS相关问题 z-Index层重叠顺序语法结构 z-index:具体数字。如:div{z-index:100},注意,后面跟的数字并不带单位。主要应用在div,span等标签的层叠处理。如何使用?z-index在使用绝对定位 position:absolute属性条件下使用才能使用。通常我们让不同的对象盒子以不同顺序重叠排列,就需要z-index样式进行设置了。使用案例为了便于理解,我们这里用三个不同颜色的div进行对比学习。css代码:1 /*z-index 测试用样式*/ 2 .div {position:relative;} 3 .div1,.div2,.div3 {width:100px;height:50px;position:absolute;} 4 .div1{z-index:10;background:red;left:10px;top:10px;} 5 .div2 {z-index:20;background:blue;left
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一篇文章带你了解css z-index(重叠顺序)div cssz-index层重叠顺序 div层、span层等html标签层重叠顺序样式z-index,平时CSS使用较少,但也会难免会碰到CSS z-index使用。 从基础语法到应用案例教程讲解学习z-index。 一、z-index语法与结构 z-index 跟具体数字 div{ z-index:100 } 注意:z-index的数值不跟单位。 z-index的数字越高越靠前,并且值必须为整数和正数(正数的整数)。 二、z-index使用条件 z-index在使用绝对定位 position:absolute属性条件下使用才能使用。通常CSS让不同的对象盒子以不同顺序重叠排列,C
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- 1.3 查看压缩包信息 进入到 /home/study,使用 -z 参数去查看压缩包信息,命令如下:cd /home/studylsfile -z alltxt.tar.gzfile -z alltxt.tar.bz2file -z alltxt.tar.Z执行结果如下图:Tips:如图所示,展示了压缩包相关的信息。
- 实例 #include <stdio.h>int main(){ int x, y, z; x = 0; y = 10; z = 30; if (x > y) { z = 20; } else { z = 100; } printf("%d\n", z); return 0;}运行结果100这段程序表示,当 x > y 成立的时候,执行语句 z = 20; ,当条件不成立的时候,执行语句 z = 100; 。显然条件不成立,所以执行了语句 z = 100; 。所以最终的结果输出时 100 。
- 1. 案例演示 Tips:示例程序在 GCC 7.5.0 下测试通过,请大家使用支持 C99 标准的编译器。# include <stdio.h># include <stdbool.h>int main(){ bool x,y,z; x=false; y=true; printf("x = %d; y = %d\n",x,y); z=x||y; printf("x || y = %d\n",z); z=x&&y; printf("x && y = %d\n",z); printf("!x = %d\n",!x); printf("!y = %d\n",!y); return 0;}运行结果x = 0; y = 1x || y = 1x && y = 0!x = 1!y = 0从实际的程序可以看到,和我们上一节中介绍的表格中的运算结果是一致的。如果不使用布尔类型,直接使用整数会怎样?下面我就通过实际的程序来看一下结果。# include <stdio.h>int main(){ int x,y,z; x=0; y=10; printf("x = %d; y = %d\n",x,y); z=x||y; printf("x || y = %d\n",z); z=x&&y; printf("x && y = %d\n",z); printf("!x = %d\n",!x); printf("!y = %d\n",!y); return 0;}运行结果x = 0; y = 10x || y = 1x && y = 0!x = 1!y = 0虽然由布尔类型变为了整数类型,但是最后的结果是一致的。这也就是 C 语言在出现布尔类型之前经常用到的形式。
- 2.2 运算符 2.2.1 四则运算符四则运算符是理工运算中的基础,主要包含加减乘除和绝对值运算。实例 3:四则运算符号汇总。加法符号:$x+y=z$ 减法符号:$x-y=z$ 加减符号:$x \pm y=z$ 减加符号:$x \mp y=z$ 叉乘符号:$x \times y=z$ 点乘符号:$x \cdot y=z$ 星乘符号:$x \ast y=z$ 除法符号:$x \div y=z$ 斜除符号:$x/y=z$ 分式1:$\frac{x+y}{y+z}$ 分式2:${x+y} \over {y+z}$ 绝对值:$|x+y|$ 其渲染效果如下:2.2.2 逻辑运算符实例 4:逻辑运算符号汇总。等于符号:$x+y=z$ 大于符号:$x+y>z$ 小于符号:$x+y<z$ 大于等于符号:$x+y \geq z$ 小于等于符号:$x+y \leq z$ 不等于符号:$x+y \neq z$ 不大于等于符号:$x+y \ngeq z$ 不大于等于符号:$x+y \not\geq z$ 不小于等于符号:$x+y \nleq z$ 不小于等于符号:$x+y \not\leq z$ 约等于符号:$x+y \approx z$ 恒定等于符号:$x+y \equiv z$ 其渲染效果如下:2.2.3 高等运算符实例 5:高等运算符号汇总。平均数符号:$\overline{xyz}$ 开二次方符号:$\sqrt x$ 开方符号:$\sqrt[3]{x+y}$ 对数符号:$\log(x)$ 极限符号:$\lim^{x \to \infty}_{y \to 0}{\frac{x}{y}}$ 极限符号:$\displaystyle \lim^{x \to \infty}_{y \to 0}{\frac{x}{y}}$ 求和符号:$\sum^{x \to \infty}_{y \to 0}{\frac{x}{y}}$ 求和符号:$\displaystyle \sum^{x \to \infty}_{y \to 0}{\frac{x}{y}}$ 积分符号:$\int^{\infty}_{0}{xdx}$ 积分符号:$\displaystyle \int^{\infty}_{0}{xdx}$ 微分符号:`\partial`,如:$\frac{\partial x}{\partial y}$ 矩阵符号:$\left[ \begin{matrix} &1 &2 &\cdots &4 &5 &6 &\cdots &8\\ &\vdots &\ddots &\cdots &13 &14 &15 &\cdots &16\end{matrix} \right]$其渲染效果如下:
- 3. 语法 transform: none|transform-functions;3D 空间坐标轴坐标轴值说明值描述translate3d(x,y,z)定义 3D 转换。translateX(x)定义转换,只是用 X 轴的值。translateY(y)定义转换,只是用 Y 轴的值。translateZ(z)定义 3D 转换,只是用 Z 轴的值。scale3d(x,y,z)定义 3D 缩放转换。scaleX(x)通过设置 X 轴的值来定义缩放转换。scaleY(y)通过设置 Y 轴的值来定义缩放转换。scaleZ(z)通过设置 Z 轴的值来定义 3D 缩放转换。rotate3d(x,y,z,angle)定义 3D 旋转。rotateX(angle)定义沿着 X 轴的 3D 旋转。rotateY(angle)定义沿着 Y 轴的 3D 旋转。rotateZ(angle)定义沿着 Z 轴的 3D 旋转。transform-style在空间内如何呈现 flat 2D 呈现, preserve-3d 3D 呈现我们在 transform2D 中已经对平面属性做了详细的介绍,本章节主要是其 3D 属性,这些属性的使用需要在父级设置 perspective 和 transform-style让父级有了透视效果以及设置父级在内部空间的呈现方式。
- 2. ! 与 !! 操作符 ! 表示取反,得到一个布尔值:let fn = () => {}let obj = {}let arr: never[] = []console.log(!fn) // falseconsole.log(!obj) // falseconsole.log(!arr) // falselet num = 10let str = 'imooc'console.log(!num) // falseconsole.log(!str) // falselet n = nulllet u = undefinedlet N = NaNlet z = 0console.log(!n) // trueconsole.log(!u) // trueconsole.log(!N) // trueconsole.log(!z) // true解释: 前三行的变量都是 truthy,为真,取反则得到 false。操作符 !! 表示变量被强制类型转换为布尔值后的值:let fn = () => {}let obj = {}let arr: never[] = []console.log(!!fn) // trueconsole.log(!!obj) // trueconsole.log(!!arr) // truelet num = 10let str = 'imooc'console.log(!!num) // trueconsole.log(!!str) // truelet n = nulllet u = undefinedlet N = NaNlet z = 0console.log(!!n) // falseconsole.log(!!u) // falseconsole.log(!!N) // falseconsole.log(!!z) // false
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