vue渲染相关知识
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用VUE 渲染一个斐波那契图形 组件export default { functional: true, render: function (h,ctx) { function fibonacci(n) { var res1 = 1; var res2 = 1; var sum = res2; for (var i = 1; i < n; i++) { sum = res1 + res2; res1 = res2; res2 = sum; } return sum; } // eslint-disable-next-line no-unused-vars let diration = 0; let nums = []; let s = 0; let x = 0; let z = 0; let y = 0; return h( "div", { style: { width: "0
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手写Vue2.0源码(五)-异步更新原理前言 此篇主要手写 Vue2.0 源码-异步更新原理 上一篇咱们主要介绍了 Vue 渲染更新原理 咱们已经可以实现数据改变 视图自动更新了 那么此篇主要是对视图更新的性能优化 包含 nextTick 这一重要的 api 实现 适用人群: 没时间去看官方源码或者看源码看的比较懵而不想去看的同学 建议:本文涉及到 js 事件循环相关的概念 对宏任务和微任务不是很清楚的同学可以先看看相关资料 正文 <script> // Vue实例化 let vm = new Vue({ el: "#app", data() { return { a:
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vue 服务端渲染折腾记录为了解决 vue 项目的 seo 问题,最近研究了下服务端渲染,所以就有了本文的记录。 项目结构 ├─.babelrc // babel 配置文件 ├─index.template.html // html 模板文件 ├─server.js // 提供服务端渲染及 api 服务 ├─src // 前端代码 | ├─app.js // 主要用于创建 vue 实例 | ├─App.vue // 根组件 | ├─entry-client.js // 客户端渲染入口文件 | ├─entry-server.js // 服务端渲染入口文件 | ├─stores // vuex 相关 | ├─routes //
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vue服务端渲染一、简介像vue之类的框架都提供了一种动态改变页面的内容,无需每次向服务端发送请求。当开始加载网站时,浏览器收到一堆用来构建页面的代码片段(html、css和其他文件)和如何将这些代码片段组装起来的指令。在浏览器真正显示页面之前,需要花费时间将这些信息拼装起来。那么如果在服务端放一个能构建出随时显示的页面的框架,然后将这个完整页面发送给浏览器是一种什么体验呢?而nuxt.js就是这么一个服务端渲染的框架。Vue 官网对于Nuxt.js也是很推荐的,除此之外,Nuxt.js的开发者积极活跃,版本迭代迅速。于2018年1月9日发布了v1.0.0正式版本。二、SSR模型建立 Nuxt.js 是一个基于vue.js的通用应用框架,主要通过vue-server-renderer模块来实现服务端渲染。 1. npm install vue vue-server-renderer --save-dev 2.新建项目结构如下: 3.在server.js文件中编写代码: 4.在template.html编写htm
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- 4. 渐进渲染 ECharts 4 之后,如果需要渲染的图形数据太多而出现卡顿时,可以通过设置 large = true 开启渐进渲染功能。原理上,当数据量达到几千、几万时,如果要一次性渲染这么多图形可能会造成页面卡顿甚至假死,ECharts 通过将需要渲染的数据按特定算法分成多个批次,每次渲染一个批次的数据量,尽可能快地渲染出一部分数据,减少卡顿感。下列属性用于配置渐进渲染的功能细节:配置名类型默认值说明largebooleanfalse是否开启大数据量优化largeThresholdnumber400启动绘制优化的阈值,在 large = true 的情况下,若数据量超过该值则启动绘制优化progressivenumber5000渐进式渲染时每一帧绘制图形数量progressiveThresholdnumber3000启用渐进式渲染的图形数量阈值,在单个系列的图形数量超过该阈值时启用渐进式渲染progressiveChunkModestringmod渐进渲染时每一帧图形的分片方式启动渐进渲染的功能很简单,只需要设置 large = true,当数据量超过 largeThreshold 设定的阈值时,ECharts 就会启动渐进渲染功能,例如下例中渲染 50000 数据:1360示例效果:在渐进渲染模式下,可以通过 progressive、progressiveChunkMode 调整渲染效果。progressive 用于配置每帧绘制的图形数量,当 progressive 值越小时每帧的渲染效率越高,视觉效果越平滑,但总的渲染时长也会相应越长,对比 progressive = 1000 与 progressive = 5000 的效果:progressiveChunkMode 用于配置图形的分片方式,可选值:sequential 按照数据的顺序分片。缺点是渲染过程不自然;mod 取模分片,即每个片段中的点会遍布于整个数据,从而能够视觉上均匀得渲染。对比 progressiveChunkMode = sequential 与 progressiveChunkMode = mod 的效果:
- 2.1 浏览器渲染 说到 css 的原理,就不能不提浏览器的渲染机制:上图可以看出,浏览器渲染可以分两部分:HTML parser 生成 DOM 树;css parser 生成 style rules最后,dom 树和 style rules 生成新的 render tree 渲染树,然后绘制到浏览器中,展示出来。
- 4. 列表渲染 key 在实际开发过程中,列表渲染如果没有指定 key,会报一个 warning 警告。如果列表的静态的,里面的数据不会因为页面的情况的改变而改变,那么这个 warning 就可以忽略。如果列表会随着页面情况的改变而改变,那必须要指定 key,不然会降低渲染效率。原理是:渲染层重新渲染的时候,会校正带有 key 的组件,提高列表渲染时的效率。key 指定的数据必须是唯一的字符串或者是数字,且不能动态改变。实例:<view v-for="(item, index) in items" :key="index"> {{item}}</view>如果item列表是唯一的,key 也可以直接指定 item 本身。实例:<view v-for="item in items" :key="item"> {{item}}</view>
- 2.5 硬件加速渲染 借助硬件加速渲染选项,我们可以利用基于硬件的选项(如 GPU、硬件层和多重采样抗锯齿 (MSAA))针对目标硬件平台优化应用。点按模拟颜色空间可以更改整个设备界面的配色方案。此设置下面的选项是指色盲类型。包括“已停用”(无模拟配色方案)、“全色盲”(黑色、白色和灰色)、“绿色弱视”(红绿不分)、“红色弱视”(红绿不分)和“蓝色弱视”(蓝黄不分)。 其中“红色弱视”是指红绿色盲,红色弱视;“绿色弱视”是指红绿色盲,绿色弱视。利用基于硬件的选项的一些其他方式包括:设置 GPU 渲染程序:将默认的 Open GL 图形引擎更改为 Open GL Skia 图形引擎。强制进行 GPU 渲染:如果应用编写时在默认情况下不进行 GPU 渲染,强制应用使用 GPU 绘制 2D 图形。显示 GPU 视图更新:显示使用 GPU 绘制的任何屏幕上的元素。调试 GPU 过度绘制:显示设备上的颜色编码,以便我们可视化相同像素在同一帧中绘制的次数。可视化会显示我们的应用可能在哪里进行了不必要的渲染。调试非矩形剪裁操作:关闭画布上的剪裁区域,创建非常规(非矩形)画布区域。通常,剪裁区域不允许在圆形剪裁区域的边界之外绘制任何图形。强制启用 4x MSAA:在 Open GL ES 2.0 应用中启用多重采样抗锯齿 (MSAA)。停用 HW 叠加层:通过使用硬件叠加层,在屏幕上显示内容的每个应用将消耗更少的处理资源。如果不使用叠加层,应用会共享视频内存且必须不断地检查冲突和剪裁区域才能渲染合适的图像。检查工作会消耗大量的处理资源。
- 2.5 控制提示框渲染方式 与提示框渲染方式有关的配置项包括:配置名类型默认值说明renderModestringhtml指定渲染模式,支持 html、richTextextraCssTextstring附加在提示浮层的样式,仅当 renderMode = html时有效renderMode 用于指定提示框的渲染模式。当 renderMode = html时,提示框会以 DOM 形式追加到图表容器节点的后面,结果如:此时可以使用 extraCssText 为提示浮层增加更多样式,extraCssText 属性与 html 标签的 style 属性一样,接受 ;分割的 CSS 值,如:extraCssText: 'box-shadow: 0 0 3px rgba(0, 0, 0, 0.3);'Tips:在官方文档中有提及另外一个属性:appendToBody,用于指定当 renderMode = html时,提示框的 DOM 是否追加到 <body>节点下,但实测无效,无论如何设置,渲染出的结果都只会追加到图表容器节点上。当 renderMode = richText时,内容将渲染在 canvas 上(SVG 模式目前还不支持),关于 richText的更多介绍,可参考 Echarts 富文本样式 一节。 html 与 richText 模式的主要区别有:当提示框超出图表范围时,html 模式下可以通过设置容器节点的 overflow: visible避免内容截断; richText 模式由于是在 canvas 内容渲染的,不受 CSS 影响,只能通过 confine 属性防止溢出;richText 的样式算法由 ECharts 实现,在各种环境下能稳定输出;html 模式则受上下文 CSS 环境影响,渲染效果可能会略有差异;html 模式下接受 HTML 语法,提示内容中的 HTML 字符串会被转换为 DOM 展示;richText 下,HTML 字符串则被当作普通字符串直接显示。例如,当指定 formatter: 'Data Item:<br /> {b0}: {c0}'渲染效果的差异:Tips:html 模式与普通的页面开发方法相似,更容易通过浏览器的 debugger 工具调试,所以个人更推荐使用 html 模式。canvas 则可应对一些没有 DOM 的环境,例如小程序中。
- 多渲染方案,跨平台使用! ECharts 支持以 Canvas、SVG(4.0+)、VML 的形式渲染图表。VML 可以兼容低版本 IE,SVG 使得移动端不再为内存担忧,Canvas 可以轻松应对大数据量和特效的展现。不同的渲染方式提供了更多选择,使得 ECharts 在各种场景下都有更好的表现。除了 PC 和移动端的浏览器,ECharts 还能在 node 上配合 node-canvas 进行高效的服务端渲染(SSR)。从 4.0 开始我们还和微信小程序的团队合作,提供了 ECharts 对小程序的适配!社区热心的贡献者也为我们提供了丰富的其它语言扩展,比如 Python 的 pyecharts,R 语言的 recharts, Julia 的 ECharts.jl 等等。我们希望平台和语言都不会成为大家使用 ECharts 实现可视化的限制!
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