ajax渲染原理相关知识
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浏览器渲染原理与过程原文地址:http://srtian96.gitee.io/blog/2018/06/01/%E6%B5%8F%E8%A7%88%E5%99%A8%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%8E%9F%E7%90%86/一、浏览器如何渲染网页要了解浏览器渲染页面的过程,首先得知道一个名词——关键路径渲染。关键渲染路径(Critical Rendering Path)是指与当前用户操作有关的内容。例如用户在浏览器中打开一个页面,其中页面所显示的东西就是当前用户操作相关的内容,也就是浏览器从服务器那收到的HTML,CSS,JavaScript等相关资源,然后经过一系列处理后渲染出来的web页面。而浏览器渲染的过程主要包括以下五步:浏览器将获取的HTML文档并解析成DOM树。处理CSS标记,构成层叠样式表模型CSSOM(CSS Object Model)。将DOM和CSSOM合并为渲染树(rendering tree)将会被创建,代表一系列将被渲染的对象。渲染树的每个元素包含的内容都是计算过的,它被称之为布局la
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浏览器渲染原理与过程一、浏览器如何渲染网页要了解浏览器渲染页面的过程,首先得知道一个名词——关键路径渲染。关键渲染路径(Critical Rendering Path)是指与当前用户操作有关的内容。例如用户在浏览器中打开一个页面,其中页面所显示的东西就是当前用户操作相关的内容,也就是浏览器从服务器那收到的HTML,CSS,JavaScript等相关资源,然后经过一系列处理后渲染出来的web页面。而浏览器渲染的过程主要包括以下五步:浏览器将获取的HTML文档并解析成DOM树。处理CSS标记,构成层叠样式表模型CSSOM(CSS Object Model)。将DOM和CSSOM合并为渲染树(rendering tree)将会被创建,代表一系列将被渲染的对象。渲染树的每个元素包含的内容都是计算过的,它被称之为布局layout。浏览器使用一种流式处理的方法,只需要一次pass绘制操作就可以布局所有的元素。将渲染树的各个节点绘制到屏幕上,这一步被称为绘制painting.具体如下图过程如下图所示:Webkit需要注意的是,以上五个步骤并
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快!GPU渲染之RedShift渲染三分钟效果.png安装加载RedShift(红移)渲染器安装好渲染器后,打开插件管理器,第一个就是: redshift4maya.mll图片.png试一下:一个简单的场景几个几何体材质是不同颜色的Lambert一盏面光图片.png面光在这里图片.png注意:如果材质用的是Arnold的AO材质,那就不用打光更换渲染器图片.png打开Maya渲染视图图片.pngIPR:你不动,我不渲:只要更改设置、移动镜头,就渲染。详见交互式照片级渲染。打开红移渲染视图图片.png红移渲染窗口.png如果使用交互式渲染比较卡,就启用分块渲染(Bucket rendering)。全局光照开启后将会计算光的反射、折射等各种光效,效果更真实Redshift系列教程02 全局照明开启一级GI,设为Photon Map(光子贴图)图片.png作者:一言的世界链接:https://www.jianshu.com/p/fb2e146dc7c5
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手写Vue2.0源码(四)-渲染更新原理|技术点评前言 此篇主要手写 Vue2.0 源码-渲染更新原理 上一篇咱们主要介绍了 Vue 初始渲染原理 完成了数据到视图层的映射过程 但是当我们改变数据的时候发现页面并不会自动更新 我们知道 Vue 的一个特性就是数据驱动 当数据改变的时候 我们无需手动操作 dom 视图会自动更新 回顾第一篇 响应式数据原理 此篇主要采用观察者模式 定义 Watcher 和 Dep 完成依赖收集和派发更新 从而实现渲染更新 适用人群: 没时间去看官方源码或者看源码看的比较懵而不想去看的同学 提示:此篇难
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- 2.1 浏览器渲染 说到 css 的原理,就不能不提浏览器的渲染机制:上图可以看出,浏览器渲染可以分两部分:HTML parser 生成 DOM 树;css parser 生成 style rules最后,dom 树和 style rules 生成新的 render tree 渲染树,然后绘制到浏览器中,展示出来。
- 4. 渐进渲染 ECharts 4 之后,如果需要渲染的图形数据太多而出现卡顿时,可以通过设置 large = true 开启渐进渲染功能。原理上,当数据量达到几千、几万时,如果要一次性渲染这么多图形可能会造成页面卡顿甚至假死,ECharts 通过将需要渲染的数据按特定算法分成多个批次,每次渲染一个批次的数据量,尽可能快地渲染出一部分数据,减少卡顿感。下列属性用于配置渐进渲染的功能细节:配置名类型默认值说明largebooleanfalse是否开启大数据量优化largeThresholdnumber400启动绘制优化的阈值,在 large = true 的情况下,若数据量超过该值则启动绘制优化progressivenumber5000渐进式渲染时每一帧绘制图形数量progressiveThresholdnumber3000启用渐进式渲染的图形数量阈值,在单个系列的图形数量超过该阈值时启用渐进式渲染progressiveChunkModestringmod渐进渲染时每一帧图形的分片方式启动渐进渲染的功能很简单,只需要设置 large = true,当数据量超过 largeThreshold 设定的阈值时,ECharts 就会启动渐进渲染功能,例如下例中渲染 50000 数据:1360示例效果:在渐进渲染模式下,可以通过 progressive、progressiveChunkMode 调整渲染效果。progressive 用于配置每帧绘制的图形数量,当 progressive 值越小时每帧的渲染效率越高,视觉效果越平滑,但总的渲染时长也会相应越长,对比 progressive = 1000 与 progressive = 5000 的效果:progressiveChunkMode 用于配置图形的分片方式,可选值:sequential 按照数据的顺序分片。缺点是渲染过程不自然;mod 取模分片,即每个片段中的点会遍布于整个数据,从而能够视觉上均匀得渲染。对比 progressiveChunkMode = sequential 与 progressiveChunkMode = mod 的效果:
- 4. 列表渲染 key 在实际开发过程中,列表渲染如果没有指定 key,会报一个 warning 警告。如果列表的静态的,里面的数据不会因为页面的情况的改变而改变,那么这个 warning 就可以忽略。如果列表会随着页面情况的改变而改变,那必须要指定 key,不然会降低渲染效率。原理是:渲染层重新渲染的时候,会校正带有 key 的组件,提高列表渲染时的效率。key 指定的数据必须是唯一的字符串或者是数字,且不能动态改变。实例:<view v-for="(item, index) in items" :key="index"> {{item}}</view>如果item列表是唯一的,key 也可以直接指定 item 本身。实例:<view v-for="item in items" :key="item"> {{item}}</view>
- 2.5 硬件加速渲染 借助硬件加速渲染选项,我们可以利用基于硬件的选项(如 GPU、硬件层和多重采样抗锯齿 (MSAA))针对目标硬件平台优化应用。点按模拟颜色空间可以更改整个设备界面的配色方案。此设置下面的选项是指色盲类型。包括“已停用”(无模拟配色方案)、“全色盲”(黑色、白色和灰色)、“绿色弱视”(红绿不分)、“红色弱视”(红绿不分)和“蓝色弱视”(蓝黄不分)。 其中“红色弱视”是指红绿色盲,红色弱视;“绿色弱视”是指红绿色盲,绿色弱视。利用基于硬件的选项的一些其他方式包括:设置 GPU 渲染程序:将默认的 Open GL 图形引擎更改为 Open GL Skia 图形引擎。强制进行 GPU 渲染:如果应用编写时在默认情况下不进行 GPU 渲染,强制应用使用 GPU 绘制 2D 图形。显示 GPU 视图更新:显示使用 GPU 绘制的任何屏幕上的元素。调试 GPU 过度绘制:显示设备上的颜色编码,以便我们可视化相同像素在同一帧中绘制的次数。可视化会显示我们的应用可能在哪里进行了不必要的渲染。调试非矩形剪裁操作:关闭画布上的剪裁区域,创建非常规(非矩形)画布区域。通常,剪裁区域不允许在圆形剪裁区域的边界之外绘制任何图形。强制启用 4x MSAA:在 Open GL ES 2.0 应用中启用多重采样抗锯齿 (MSAA)。停用 HW 叠加层:通过使用硬件叠加层,在屏幕上显示内容的每个应用将消耗更少的处理资源。如果不使用叠加层,应用会共享视频内存且必须不断地检查冲突和剪裁区域才能渲染合适的图像。检查工作会消耗大量的处理资源。
- 多渲染方案,跨平台使用! ECharts 支持以 Canvas、SVG(4.0+)、VML 的形式渲染图表。VML 可以兼容低版本 IE,SVG 使得移动端不再为内存担忧,Canvas 可以轻松应对大数据量和特效的展现。不同的渲染方式提供了更多选择,使得 ECharts 在各种场景下都有更好的表现。除了 PC 和移动端的浏览器,ECharts 还能在 node 上配合 node-canvas 进行高效的服务端渲染(SSR)。从 4.0 开始我们还和微信小程序的团队合作,提供了 ECharts 对小程序的适配!社区热心的贡献者也为我们提供了丰富的其它语言扩展,比如 Python 的 pyecharts,R 语言的 recharts, Julia 的 ECharts.jl 等等。我们希望平台和语言都不会成为大家使用 ECharts 实现可视化的限制!
- 3.2 爬取客户端渲染的网页 在互联网早期,网站的内容都是一些简单的、静态的页面,服务器后端生成网页内容,然后返回给浏览器,浏览器获取 html 文件之后就可以直接解析展示了,这种生成 HTML 文件的方式被称为服务器端渲染。而随着前端页面的复杂性提高,出现了基于 ajax 技术的前后端分离的开发模式,即后端不提供完整的 html 页面,而是提供一些 api 返回 json 格式的数据,前端调用后端的 API 获取 json 数据,在前端进行 html 页面的拼接,最后后展示在浏览器上,这种生成 HTML 文件的方式被称为客户端渲染。简单的使用 requests 库无法爬取客户端渲染的页面:requests 爬下来的页面内容并不包含真正的数据只能通过调用后端的 API 才能获取页面的数据有两种方式爬取客户端渲染的网页:分析网页的调用后端 API 的接口这种方法需要分析网站的 JavaScript 逻辑,找到调用后端 API 的的代码,分析 API 的相关参数。分析后再用爬虫模拟模拟调用后端 API,从而获取真正的数据。很多情况下,后端 API 的接口接口带着加密参数,有可能花很长时间也无法破解,从而无法调用后端 API。用模拟浏览器的方式来爬取数据在无法解析后端 API 的调用方式的情况下,有一种简单粗暴的方法:直接用模拟浏览器的方式来爬取,比如用 Selenium、Splash 等库模拟浏览器浏览网页,这样爬取到的网页内容包含有真实的数据。这种方法绕过分析 JavaScript 代码逻辑的过程,大大降低了难度。
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