html重新渲染页面
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html重新渲染页面相关知识
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react路由参数改变不重新渲染页面问题描述:从/test/1跳转到/test/2,url改变了,页面没重新渲染解决办法(先跳转到其它页面,再跳转到目标页面):this.props.history.push("/another")var $this = thissetTimeout(function(){$this.props.history.push("/destination/"+param)},100)
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react路由参数改变不重新渲染页面问题描述:从/test/1跳转到/test/2,url改变了,页面没重新渲染解决办法(先跳转到其它页面,再跳转到目标页面):this.props.history.push("/another")var $this = thissetTimeout(function(){$this.props.history.push("/destination/"+param)},100)
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web页面渲染(二)客户端渲染(CSR)客户端渲染意味着在浏览器中使用Javascript直接渲染页面。所有的逻辑,数据获取,模板和路由都在客户端处理。对于移动设备来说,客户端渲染很难得到或者保持一种快速的访问水平。如果它做最少的工作,保持严格的Javascript预算,并尽可能减少数据请求往返的时间,那么它可以接近纯服务器端渲染的性能。使用HTTP/2推送或者是<link rel=preload>可以使得关键脚本和数据得以更快的传递,从而使得解析器更快的为你工作。为了确保初始化和随后的导航感觉立刻就能完成,像PRPL这样的模式就比较值得去做。客户端渲染主要的缺点就是Javascript的数量会随着应用程序的增长而变得越来越多。当有额外的新Javascript类库,polyfills和第三方代码的时候,优化工作会尤其困难。然而这些代码也会竞争系统的处理能力,因此在页面内容被渲染完成之前,必须要经常处理一些东西。对于构建单页应用的人员来说,对于被大多数页面共享的核心用户接口,你可以尝试应用Application Sh
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浏览器加载和渲染html的顺序2010-10-07 12:06:02 分类: 学习方面 标签:html 页面加载 javascript 举报 字号 订阅 下载LOFTER 我的照片书 前阵子,在组内给大家做了一次关于“浏览器加载和渲染HTML的顺序”的分享,这里再总结一下吧。 1.浏览器加载和渲染html的顺序 1、IE下载的顺序是从上到下,渲染的顺序也是从上到下,下载和渲染是同时进行的。 2、在渲染到页面的某一部分时,其上面的所有部分都已经下载完成(并不是说所有相关联的元素都已经下载完) 3、如果遇到语义解释性的标签嵌入文件(JS脚本,C
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- 4. 列表渲染 key 在实际开发过程中,列表渲染如果没有指定 key,会报一个 warning 警告。如果列表的静态的,里面的数据不会因为页面的情况的改变而改变,那么这个 warning 就可以忽略。如果列表会随着页面情况的改变而改变,那必须要指定 key,不然会降低渲染效率。原理是:渲染层重新渲染的时候,会校正带有 key 的组件,提高列表渲染时的效率。key 指定的数据必须是唯一的字符串或者是数字,且不能动态改变。实例:<view v-for="(item, index) in items" :key="index"> {{item}}</view>如果item列表是唯一的,key 也可以直接指定 item 本身。实例:<view v-for="item in items" :key="item"> {{item}}</view>
- 3.2 爬取客户端渲染的网页 在互联网早期,网站的内容都是一些简单的、静态的页面,服务器后端生成网页内容,然后返回给浏览器,浏览器获取 html 文件之后就可以直接解析展示了,这种生成 HTML 文件的方式被称为服务器端渲染。而随着前端页面的复杂性提高,出现了基于 ajax 技术的前后端分离的开发模式,即后端不提供完整的 html 页面,而是提供一些 api 返回 json 格式的数据,前端调用后端的 API 获取 json 数据,在前端进行 html 页面的拼接,最后后展示在浏览器上,这种生成 HTML 文件的方式被称为客户端渲染。简单的使用 requests 库无法爬取客户端渲染的页面:requests 爬下来的页面内容并不包含真正的数据只能通过调用后端的 API 才能获取页面的数据有两种方式爬取客户端渲染的网页:分析网页的调用后端 API 的接口这种方法需要分析网站的 JavaScript 逻辑,找到调用后端 API 的的代码,分析 API 的相关参数。分析后再用爬虫模拟模拟调用后端 API,从而获取真正的数据。很多情况下,后端 API 的接口接口带着加密参数,有可能花很长时间也无法破解,从而无法调用后端 API。用模拟浏览器的方式来爬取数据在无法解析后端 API 的调用方式的情况下,有一种简单粗暴的方法:直接用模拟浏览器的方式来爬取,比如用 Selenium、Splash 等库模拟浏览器浏览网页,这样爬取到的网页内容包含有真实的数据。这种方法绕过分析 JavaScript 代码逻辑的过程,大大降低了难度。
- 2.1 浏览器渲染 说到 css 的原理,就不能不提浏览器的渲染机制:上图可以看出,浏览器渲染可以分两部分:HTML parser 生成 DOM 树;css parser 生成 style rules最后,dom 树和 style rules 生成新的 render tree 渲染树,然后绘制到浏览器中,展示出来。
- 2.5 控制提示框渲染方式 与提示框渲染方式有关的配置项包括:配置名类型默认值说明renderModestringhtml指定渲染模式,支持 html、richTextextraCssTextstring附加在提示浮层的样式,仅当 renderMode = html时有效renderMode 用于指定提示框的渲染模式。当 renderMode = html时,提示框会以 DOM 形式追加到图表容器节点的后面,结果如:此时可以使用 extraCssText 为提示浮层增加更多样式,extraCssText 属性与 html 标签的 style 属性一样,接受 ;分割的 CSS 值,如:extraCssText: 'box-shadow: 0 0 3px rgba(0, 0, 0, 0.3);'Tips:在官方文档中有提及另外一个属性:appendToBody,用于指定当 renderMode = html时,提示框的 DOM 是否追加到 <body>节点下,但实测无效,无论如何设置,渲染出的结果都只会追加到图表容器节点上。当 renderMode = richText时,内容将渲染在 canvas 上(SVG 模式目前还不支持),关于 richText的更多介绍,可参考 Echarts 富文本样式 一节。 html 与 richText 模式的主要区别有:当提示框超出图表范围时,html 模式下可以通过设置容器节点的 overflow: visible避免内容截断; richText 模式由于是在 canvas 内容渲染的,不受 CSS 影响,只能通过 confine 属性防止溢出;richText 的样式算法由 ECharts 实现,在各种环境下能稳定输出;html 模式则受上下文 CSS 环境影响,渲染效果可能会略有差异;html 模式下接受 HTML 语法,提示内容中的 HTML 字符串会被转换为 DOM 展示;richText 下,HTML 字符串则被当作普通字符串直接显示。例如,当指定 formatter: 'Data Item:<br /> {b0}: {c0}'渲染效果的差异:Tips:html 模式与普通的页面开发方法相似,更容易通过浏览器的 debugger 工具调试,所以个人更推荐使用 html 模式。canvas 则可应对一些没有 DOM 的环境,例如小程序中。
- 4. 渐进渲染 ECharts 4 之后,如果需要渲染的图形数据太多而出现卡顿时,可以通过设置 large = true 开启渐进渲染功能。原理上,当数据量达到几千、几万时,如果要一次性渲染这么多图形可能会造成页面卡顿甚至假死,ECharts 通过将需要渲染的数据按特定算法分成多个批次,每次渲染一个批次的数据量,尽可能快地渲染出一部分数据,减少卡顿感。下列属性用于配置渐进渲染的功能细节:配置名类型默认值说明largebooleanfalse是否开启大数据量优化largeThresholdnumber400启动绘制优化的阈值,在 large = true 的情况下,若数据量超过该值则启动绘制优化progressivenumber5000渐进式渲染时每一帧绘制图形数量progressiveThresholdnumber3000启用渐进式渲染的图形数量阈值,在单个系列的图形数量超过该阈值时启用渐进式渲染progressiveChunkModestringmod渐进渲染时每一帧图形的分片方式启动渐进渲染的功能很简单,只需要设置 large = true,当数据量超过 largeThreshold 设定的阈值时,ECharts 就会启动渐进渲染功能,例如下例中渲染 50000 数据:1360示例效果:在渐进渲染模式下,可以通过 progressive、progressiveChunkMode 调整渲染效果。progressive 用于配置每帧绘制的图形数量,当 progressive 值越小时每帧的渲染效率越高,视觉效果越平滑,但总的渲染时长也会相应越长,对比 progressive = 1000 与 progressive = 5000 的效果:progressiveChunkMode 用于配置图形的分片方式,可选值:sequential 按照数据的顺序分片。缺点是渲染过程不自然;mod 取模分片,即每个片段中的点会遍布于整个数据,从而能够视觉上均匀得渲染。对比 progressiveChunkMode = sequential 与 progressiveChunkMode = mod 的效果:
- 2.5 硬件加速渲染 借助硬件加速渲染选项,我们可以利用基于硬件的选项(如 GPU、硬件层和多重采样抗锯齿 (MSAA))针对目标硬件平台优化应用。点按模拟颜色空间可以更改整个设备界面的配色方案。此设置下面的选项是指色盲类型。包括“已停用”(无模拟配色方案)、“全色盲”(黑色、白色和灰色)、“绿色弱视”(红绿不分)、“红色弱视”(红绿不分)和“蓝色弱视”(蓝黄不分)。 其中“红色弱视”是指红绿色盲,红色弱视;“绿色弱视”是指红绿色盲,绿色弱视。利用基于硬件的选项的一些其他方式包括:设置 GPU 渲染程序:将默认的 Open GL 图形引擎更改为 Open GL Skia 图形引擎。强制进行 GPU 渲染:如果应用编写时在默认情况下不进行 GPU 渲染,强制应用使用 GPU 绘制 2D 图形。显示 GPU 视图更新:显示使用 GPU 绘制的任何屏幕上的元素。调试 GPU 过度绘制:显示设备上的颜色编码,以便我们可视化相同像素在同一帧中绘制的次数。可视化会显示我们的应用可能在哪里进行了不必要的渲染。调试非矩形剪裁操作:关闭画布上的剪裁区域,创建非常规(非矩形)画布区域。通常,剪裁区域不允许在圆形剪裁区域的边界之外绘制任何图形。强制启用 4x MSAA:在 Open GL ES 2.0 应用中启用多重采样抗锯齿 (MSAA)。停用 HW 叠加层:通过使用硬件叠加层,在屏幕上显示内容的每个应用将消耗更少的处理资源。如果不使用叠加层,应用会共享视频内存且必须不断地检查冲突和剪裁区域才能渲染合适的图像。检查工作会消耗大量的处理资源。
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