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TA贡献2011条经验 获得超2个赞
如果我正确理解你的意思,你正在尝试拥有一个例如List<Move>,并且你想“注册”Move这里创建的每个实例。那么为什么不简单地像
// This is a static class so it does not have to be instantiated
// but rather simply "lives" in the assets
public static class MoveManager
{
public static List<Move> Moves = new List<Move>();
}
那么你可以这样
public class Move
{
private int power;
private float accuracy;
private string type;
private string style;
public Move(int p, float a, string t, string s, float sh)
{
power = p;
accuracy = a;
type = t;
style = s;
// a static class member is simply accessed via the type itself
MoveManager.Moves.Add(this);
}
}
问题:什么时候将它们从列表中删除?
通常你想在解构函数中执行此操作,例如
~Move()
{
MoveManager.Moves.Remove(this);
}
但在 Unity 中,解构函数不会自动调用 - 特别是当任何东西仍在引用此Move实例时......剧透警报:Moves列表总是可以的!Moves因此,如果需要,每次您确实想要销毁实例时,都必须“手动”清理列表Move。
TA贡献1824条经验 获得超8个赞
我正在使用建议的方法,但发现为了在运行时“导入”[RuntimeInitializeOnLoadMethod]必须设置使用的类型。可能还有其他方法,但这是我最终得到的用于完成答案的 3 个移动文件。
MoveManager.cs
public static class MoveManager
{
public static List<Move> Moves = new List<Move>();
}
移动.cs
public class Move
{
public string name;
public string description;
public Target target;
public int power;
public float accuracy;
public int cost;
public game_Type type;
public Style style;
public Move(
string name
, string description
, int power
, float accuracy
, int cost
, string typeName
, string styleName
, string targetType
)
{
this.name = name;
this.power = power;
this.accuracy = accuracy;
this.description = description;
this.type = game_Types.getByName(typeName);
this.style = MasterStyles.getByName(styleName);
this.target = new Target(targetType);
// a static class member is simply accessed via the type itself
Debug.Log("Registering " + name + " type!");
MoveManager.Moves.Add(this);
}
}
move_basic.cs
class move_basic
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void OnRuntimeMethodLoad()
{
// Name this move
string name = "Attack!";
// Describe this move
string description = "Strike out at the enemy with tooth, claw, weapon, or whatever else is available!";
// Choose the type of target this move is for
// self/ally/selfAlly/enemy/enemies
string target = "enemy";
// The move typing - This determines cost reduction as well as potential attack bonuses
string typeName = "physical";
game_Type type = game_Types.Types.Find(x => x.name == typeName);
// The move style - This determines additional bonuses and modifiers
string styleName = "martial";
// Style style = ??
// Power of the move, base/'normal' power is 50.
int power = 50;
// Accuracy of the move, base/normal is 90
int accuracy = 90;
// MP Cost of the move
int cost = 0;
Move mv = new Move(name, description, power, accuracy, cost, typeName, styleName, target);
}
}
既然我已经确认这项工作有效,下一步就是向注册的动作添加方法,这才是真正的魔力所在。
当您需要创建一个易于扩展的对象库(可能需要包含可调用方法)时,这似乎是一个非常理想的解决方案。如果不是出于这种需要,从 csv 或其他东西导入属性可能会更好。
一般来说,我对统一和游戏设计还很陌生,所以我非常高兴编辑/更正/改进这篇文章以帮助未来的搜索者。
TA贡献1818条经验 获得超11个赞
没有(好的)方法可以做你想做的事。
选项1:
自己亲手写出来。例如,就像我在这里所做的那样。这总是有效的,并且是您要努力避免的事情。
选项2:
反思性地检查程序集并加载它包含的所有类,如下所示。但这很容易出现意想不到的事情。例如,当您创建独立构建时,Unity 会剔除这些类,以免它们被编译,因为它们在任何地方都没有被引用。或者无意中实例化了一个不应该实例化的对象。或者没有记住“哦,是的,MoveXYZ 有一个独特的构造函数,需要一个额外的参数。”
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