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TA贡献1804条经验 获得超8个赞
您永远不应该使用 setInterval/setTimeout 进行动画,因为您设置的延迟 X 实际上是“当 X 过去时”。动画也可能发生在屏幕的帧更新之间,这使得动画看起来很卡顿。
var counter = 0,
running = true;
function runLoop() {
counter = counter + 1;
var redBlock = document.getElementById("block");
redBlock.style.left = counter + "px";
}
setInterval(function () {
runLoop();
}, 60)
#block {
background-color: red;
width: 100px;
height: 100px;
position: absolute;
display: block;
}
<div id="block"></block>
我建议使用requestAnimationFramewhich 进行计算,然后等待下一个屏幕更新来绘制新位置。它可能看起来很棘手,但一旦您意识到这只是对自身的回调,它就会比看起来更容易。
我添加了两个按钮,以便您可以播放动画。
请注意与 相比,动画有多流畅setInterval。
此外,在循环之外进行变量声明以提高性能。
let counter = 0,
isRunning = true;
const redBlock = document.getElementById("block");
function runLoop() {
counter = counter + 1;
redBlock.style.left = counter + "px";
if (isRunning) {
requestAnimationFrame(runLoop);
}
}
function restart() {
counter = 0;
if (!isRunning) { runLoop(); }
}
function pause() {
isRunning = !isRunning;
if (isRunning) { runLoop(); }
}
requestAnimationFrame(runLoop);
#block {
background-color: red;
width: 100px;
height: 100px;
position: absolute;
top: 30px;
display: block;
}
<div id="block"></div>
<button onclick="pause()">Pause</button>
<button onclick="restart()">Restart</button>
TA贡献1815条经验 获得超6个赞
要让该函数runLoop每秒调用 60 次,需要以 (1000 / 60) 毫秒的间隔调用。
另外,还counter需要进行初始化。
(您还需要一些条件来确定何时停止计数以避免溢出)。
<script>
function runLoop(xcoord) {
var redBlock = document.getElementById("block");
redBlock.style.left = xcoord + "px";
}
var counter = 0;
setInterval(runLoop, 16.7, counter++);
</script>
TA贡献1826条经验 获得超6个赞
setInterval的参数是错误的,如果你想每秒运行60次,你需要将间隔设置为1000 / 60。
现在我猜你正在尝试设置动画循环。您可能想看看为此目的而制作的函数。
requestAnimationFrame(someCallback);
基本上,它是一个函数,它将注册一个回调,以便在下一个浏览器渲染调用之前执行。这意味着最多 60 次/秒,但如果浏览器难以计算,则可能会更少。
应用于您的示例,它可能很简单:
function runLoop() {
var redBlock = document.getElementById("block");
redBlock.style.left = xcoord + "px";
requestAnimationFrame(runLoop()); // register recursivaly a call for next animationFrame
}
var counter = 0;
runLoop()
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