我正在使用名为 Pixel 的简单渲染框架在我的 Go 游戏中实现循环碰撞。碰撞适用于像绘制的圆圈这样的形状但是当我尝试将它与图像而不是渲染形状一起使用时,它认为它在到达图像之前会发生轻微碰撞。图像越大,误差越大。这是它在图像上发生碰撞的地方:较小的图像:大图:碰撞是这样完成的:[s 是太阳能电池板,在“小图”中看到,p 是玩家。]math.Pow(math.Pow(s.center.X-p.center.X, 2)+math.Pow(s.center.Y-p.center.Y, 2), 0.5) <= s.size.X每个图像的 size.X 和 size.Y 是相同的,因为它是一个圆中心计算正确并且这条精确的线适用于形状[你可以在第一张图片中看到黄色轮廓,这就是它适用的形状。]难道我做错了什么?在计算与图像本身无关的情况下,为什么会出现这样的错误呢?这是图像的渲染方式,我认为问题出在某种程度上:[g 是发电机,见“大图”func (g Generator) render(win *pixelgl.Window, imd *imdraw.IMDraw) { mat := pixel.IM. Moved(g.center) g.sprite.Draw(win, mat)}形状也是根据它的中心绘制的。
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慕斯709654
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如果两个碰撞物体都是半径为 R1 和 R2 的圆,则碰撞发生在
math.Pow(math.Pow(s.center.X-p.center.X, 2)+math.Pow(s.center.Y-p.center.Y, 2), 0.5) <= s.radius + p.radius
什么是s.size
图像方边?在这种情况下,您必须使用size/2
获取半径。
你为什么忽略的大小/半径p
?
这两个原因一起可能会导致所描述的行为(当中心距离变得等于s
边大小时碰撞条件触发)
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