我正在尝试模拟从点源发出的辐射。为此,在给定光源坐标和所需的发射光线长度的情况下,我随机生成球坐标中的方向向量,将其转换为笛卡尔坐标,并返回正确的终点。但是,当我运行它并在 Blender 中可视化生成的点云(由所有随机生成的端点组成)时,我发现它在球体的“极点”处的密度更高。我希望这些点沿球体均匀分布。我怎样才能做到这一点?随机生成函数:def getRadiationEmissionLineSeg(p, t): if(p.size == 4): #polar angle spans [0, pi] from +Z axis to -Z axis #azimuthal angle spans [0, 2*pi] orthogonal to the zenith (in the XY plane) theta = math.pi * random.random() phi = 2 * math.pi * random.random() #use r = 1 to get a unit direction vector v = sphericalToCartesian(1, theta, phi) #parametric vector form: vec = p + tv #p = point that lies on vector (origin point in case of a ray) #t = parameter (-inf, inf) for lines, [0, inf) for rays #v = direction vector (must be normalized) return p + t * v球面坐标->笛卡尔转换函数:def sphericalToCartesian(r, theta, phi): x = r * math.sin(theta) * math.cos(phi) y = r * math.sin(theta) * math.sin(phi) z = r * math.cos(theta) return npy.array([x, y, z, 0])
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蛊毒传说
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当你通过球面坐标变换点并且角度 theta 接近 pi 时,作为 [0,2pi]x{theta} 图像的圆变得越来越小。由于 theta 是均匀分布的,所以靠近极点的点会更多。它可以在网格图像上看到。
如果你想在球体上生成均匀分布的点,你可以利用这样一个事实:如果你用两个平行平面切割一个球体,平面之间的球面条带的面积仅取决于平面之间的距离。因此,您可以使用两个均匀分布的随机变量在球体上获得均匀分布:
-r 和 r 之间的 z 坐标,
对应于经度的 [0, 2pi) 之间的角度 theta。
然后你可以很容易地计算出 x 和 y 坐标。
示例代码:
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
r = 1
n = 1000
z = np.random.random(n)*2*r - r
phi = np.random.random(n)*2*np.pi
x = np.sqrt(1 - z**2)*np.cos(phi)
y = np.sqrt(1 - z**2)*np.sin(phi)
fig = plt.figure(figsize=(8, 8))
ax = plt.axes(projection='3d')
ax.scatter(x, y, z)
plt.show()
结果n=100,250,1000:
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