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以下脚本将旋转它附加到的游戏对象,以便将游戏对象保持在Target屏幕的中心,并使相机看起来与目标的方向相同。
public Transform Target;
public float Speed = 1f;
public Vector3 Offset;
void LateUpdate()
{
// Compute the position the object will reach
Vector3 desiredPosition = Target.rotation * (Target.position + Offset);
// Compute the direction the object will look at
Vector3 desiredDirection = Vector3.Project( Target.forward, (Target.position - desiredPosition).normalized );
// Rotate the object
transform.rotation = Quaternion.Slerp( transform.rotation, Quaternion.LookRotation( desiredDirection ), Time.deltaTime * Speed );
// Place the object to "compensate" the rotation
transform.position = Target.position - transform.forward * Offset.magnitude;
}
注意:永远,永远,永远不要操纵四元数的组件,除非你真的知道你在做什么。四元数不存储您在检查器中看到的值。它们是用于表示旋转的复杂实体,具有 4 个值。
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