为了账号安全,请及时绑定邮箱和手机立即绑定

加载图像表单 PersistenceDataPath

加载图像表单 PersistenceDataPath

C#
SMILET 2022-11-13 17:28:17
我正在制作一个 Android 应用程序,它应该在开始时从 MySQL 数据库加载数据和从服务器加载一些图像。之后,用户将在外面,因此应用程序将离线工作。我编写了代码以将所有数据库数据(有效)和图像从服务器保存到 ApplicationPersistenceDataPath(无效)。我已经在寻找我应该怎么做。我的代码不会引发任何错误。但是,当我尝试在应用程序上显示它时,图像是空白的。那是当我查看存储图像的文件夹时,我无法打开它们。这是我必须保存图像的方法:IEnumerator loadBgImage(string url, string file_name)    {        using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url))        {            yield return www.Send();            if (www.isNetworkError || www.isHttpError)            {                print("erro");            }            else            {                string savePath = string.Format("{0}/{1}", Application.persistentDataPath, file_name);                if (!File.Exists(savePath))                {                    System.IO.File.WriteAllText(savePath, www.downloadHandler.text);                }            }        }    }这是在图像中显示图像文件的代码:string path = Application.persistentDataPath + "/" + nomeImagem;imagem.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = LoadSprite(path);这是称为的方法:    private Sprite LoadSprite(string path)    {        if (string.IsNullOrEmpty(path)) return null;        if (System.IO.File.Exists(path))        {                        byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);            Texture2D texture = new Texture2D(900, 900, TextureFormat.RGB24, false);            texture.filterMode = FilterMode.Trilinear;            texture.LoadImage(bytes);            Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, 8, 8), new Vector2(0.5f, 0.0f), 1.0f);        }        return null;    }我真的需要先保存图像,然后离线显示。有人可以告诉我我做错了什么吗?
查看完整描述

1 回答

?
炎炎设计

TA贡献1808条经验 获得超4个赞

一般来说,你应该宁愿使用Path.Combinelike


var path = Path.Combine(Application.persistentDataPath, FileName);

代替系统路径!可能是您的目标设备根本不理解/为路径分隔符。


如果文件已经存在(也许是更新的版本?而且你已经下载了它)也可以写,或者如果它已经存在你甚至不应该开始下载以节省带宽。


我还认为这WriteAllText不是二进制图像数据的正确解决方案,因为www.downloadHandler.text已经


解释为 UTF8 字符串


因此,由于图像很可能有一些字节在 UTF8 字符串中无法表示,因此您会在此处获得损坏的数据!


你宁愿直接使用


www.downloadHandler.data

它返回原始byte[]而不是例如File.WriteAllBytes(仅在UWP上)或将其FileStream写入byte[]文件的正确方法。就像是


var data = www.downloadHandler.data;

File.WriteAllBytes(path, data);

或者


var data = www.downloadHandler.data;

using (var fs = new FileStream(path, FileMode.Create, FileAccess.Write))

{

    fs.Write(data, 0, data.Length);

}

比场景中的白色图像通常意味着精灵是null.


如果没有打字错误,那么您LoadSprite 总是returns null。你忘了归还创建的sprite


private Sprite LoadSprite(string path)

{

    if (string.IsNullOrEmpty(path)) return null;

    if (System.IO.File.Exists(path))

    {            

        byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);

        Texture2D texture = new Texture2D(900, 900, TextureFormat.RGB24, false);

        texture.filterMode = FilterMode.Trilinear;

        texture.LoadImage(bytes);

        Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, 8, 8), new Vector2(0.5f, 0.0f), 1.0f);


        // You should return the sprite here!

        return sprite;

    }

    return null;

}

但是请注意,加载本地图像的更好方法实际上UnityWebRequestTexture也是如此。它还将本地文件路径作为 URL 和


与下载原始字节并在脚本中手动创建纹理相比,使用此类可显着减少内存重新分配。此外,纹理转换将在工作线程上执行。


但是也


仅支持 JPG 和 PNG 格式。


但这不应该是我想的问题,因为LoadImage到目前为止您使用的也是相同限制的基础。


但是,这将是异步的,因此您必须等待纹理才能创建精灵。因此,与其重新调整,Sprite我实际上宁愿传入相应Image组件的引用并直接替换其sprite. 就像是


private IEnumerator LoadLocalTexture(string path, Image receivingImage)

{

    UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path);

    yield return www.SendWebRequest();


    if(www.isNetworkError || www.isHttpError) 

    {

        Debug.Log(www.error);

    }

    else 

    {

        var texture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture;

        var sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, 8, 8), new Vector2(0.5f, 0.0f), 1.0f);


        receivingImage.sprite = sprite;

    }

}

如果您实际上并不一定要使用,Sprites我总是建议您RawImage改用可以直接使用的组件Texture2D!而不是做类似的事情


private IEnumerator LoadLocalTexture(string path, RawImage receivingImage)

{

    UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path);

    yield return www.SendWebRequest();


    if(www.isNetworkError || www.isHttpError) 

    {

        Debug.Log(www.error);

    }

    else 

    {

        var texture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture;


        receivingImage.texture = texture;

    }

}

但是也


注意:请记住,使用 RawImage 会在每个 RawImage 出现时创建一个额外的绘制调用,因此最好仅将其用于背景或临时可见图形。


查看完整回答
反对 回复 2022-11-13
  • 1 回答
  • 0 关注
  • 104 浏览

添加回答

举报

0/150
提交
取消
意见反馈 帮助中心 APP下载
官方微信