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TA贡献1853条经验 获得超6个赞
我在这里看到的问题是你有公共财产。这意味着其他人可以设置这些属性,而无需更新相应的属性。Piece.fieldField.piece
此外,当您将一个片段从一个字段移动到另一个字段时,您不会从上一个字段中删除该片段,并且我们允许片段移动到占用的正方形,这将导致多个片段引用同一字段,但该字段将仅引用放置在那里的最后一个片段。
为了解决这些问题,我将属性设置为只读(使用私有 setter),强制客户端调用相应的或方法来更改它们。然后,在此方法中,我们可以验证要移动到的字段是否未被占用(如果是,我们只需抛出一个异常 - 客户端必须在调用之前首先检查这一点),并且我们从中清除。SetMoveMovePieceField
验证工作可以在 或 类中完成,也可以同时在两者中完成。我把它们都放在课堂上,以简化事情。FieldPieceField
即使如此,这也存在问题。您可以直接调用(而不是 ),这将使该片段的值为 。所以这只是一个小小的改进,但不是理想的解决方案。请参阅下文以获取更好的想法。Field.SetPiece(piece)Piece.MoveTo(field);nullField
public class Field
{
public Piece Piece { get; private set; }
public bool Occupied => Piece != null;
public void ClearPiece()
{
// Remove this field from the piece
if (Piece?.Field == this) Piece.MoveTo(null);
// Remove the piece from this field
Piece = null;
}
public void SetPiece(Piece piece)
{
if (piece != null)
{
if (Occupied)
{
throw new InvalidOperationException(
$"Field is already occupied by {Piece}.");
}
// Remove piece from the piece's previous field
if (piece.Field?.Piece == piece)
{
piece.Field.ClearPiece();
}
}
Piece = piece;
}
}
public class Piece
{
public Field Field { get; private set; }
public void MoveTo(Field field)
{
field.SetPiece(this);
Field = field;
}
}
在对此进行了更多思考之后,我认为更好的解决方案是拥有一个处理所有验证和移动的类,然后我们可以使和类“愚蠢”。GameManagerFieldPiece
这是有道理的,因为在 上设置 a 之前,还有很多验证要做。是否可以将此部分移动到该位置(即,如果国王正在检查并且这不会阻止它,那么就不允许这样做)。根据棋子的移动规则(即不允许主教的水平位置),棋子的有效着陆点是否有效?是否有任何东西阻挡了到达目的地的路径?目的地是否被属于同一玩家的另一块棋子占据?在移动一块之前,需要评估很多事情。PieceFieldField
此外,这将允许我们在其他类型的游戏中重用 和 类,这些游戏可能具有不同的规则集,并且执行它们也不同。PieceFieldGameManager
TA贡献1816条经验 获得超4个赞
不!这与循环依赖的概念有关。虽然应用于模块,但这很可能被视为此类模块的前身。
更具体地说,这是相互递归对象的理想示例。从概念上讲,如果替换(半伪代码)
public class Field
{
public Piece piece {
public Field field {
public Piece piece {
...
}
}
}
}
这是因为对象是相互定义的。然后从理论上讲,你可以做这样的事情
this.field.piece.field.piece...
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