我总共有两个纹理,第一个纹理用作帧缓冲器,以便在计算shader内部使用,后来使用。第二个应该是OpenGL数组纹理,用于查找纹理并将其复制到帧缓冲器上。它通过以下方式创建:BlitFramebuffer(...)var texarray uint32gl.GenTextures(1, &texarray)gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray)gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)gl.TexImage3D( gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 0, gl.RGBA8, 16, 16, 22*48, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.Ptr(sheet.Pix))gl.BindImageTexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.READ_ONLY, gl.RGBA8)表。Pix 只是作为计算着色器加载的图像的像素数组,如下所示:*image.NRGBA#version 430layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;void main() { ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy); vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7)); imageStore(img, iCoords, c);}但是,当我运行程序时,结果只是一个充满相同颜色的窗口:所以我的问题是:在着色器创建过程中我做错了什么,需要纠正什么?对于任何未解决的代码问题,以下是相应的存储库
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HUX布斯
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vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7))
这是行不通的。 在归一化坐标处对纹理进行采样,因此纹理位于(在域中,第三维是图层,此处是正确的),通过您指定的模式(重复,夹紧到边缘,夹紧到边框)处理的ar之外的坐标。由于始终是一个整数,即使重复也只有坐标的小数部分才重要,因此您基本上是一遍又一遍地对相同的纹素进行采样。texture
[0,1]
st
GL_WRAP_...
int % 16
如果您需要完整的纹理采样(纹理过滤,sRGB转换等),则必须使用规范化坐标。但是,如果您只想访问单个纹理数据,则可以改用和保留整数数据。texelFetch
请注意,由于您将纹理滤镜设置为 ,因此您似乎想要过滤,但是,您的坐标看起来好像您希望 at 访问纹素中心,因此,如果您要走纹理路线 ,那么到达纹素中心(与 一起)将是正确的归一化,但是,过滤将产生与 相同的结果。GL_LINEAR
vec3(vec2(iCoords.xy)/vec2(16) + vec2(1.0/32.0) , layer)
GL_REPEAT
GL_LINEAR
GL_NEAREST
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