我想创建一个划分为单元格的网格,这些单元格将包含不改变其尺寸的图像,但会均匀地适合网格的每个单元格。我过去的尝试没有实现这个概念,因为最后一次尝试只使用了应用于对象位置的向量列表;我想知道你将如何在网格上实现这些单元格,然后在每个单元格内放置一个图像,确保图像不会适应单元格的尺寸。//Previous vector attemptpublic int _screenHeight;public int _screenWidth;_screenWidth = GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth;_screenHeight = GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight;public List<Vector2> generateGrid(int _rows, int _cols) { // Example list List<Vector2> gridPoints = new List<Vector2>(); int rows = _rows; int cols = _cols; int units_x = _screenWidth / rows; int units_y = _screenHeight / cols; for (int i = 0; i < _cols; i++) for (int j = 0; j < _rows; j++) gridPoints.Add(new Vector2(0 + units_x * j, 0 + units_y * i)); // returns the vector points return gridPoints; }我目前的理论创建一个单元格类,它通过绘制事件中的基本划分在定义的点将两个矩形(单元格和图像)嵌套在一起。
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泛舟湖上清波郎朗
TA贡献1818条经验 获得超3个赞
您在之前的尝试(您的帖子中的直觉)中的直觉非常接近您想要实现的目标。Vector2
您查找职位的逻辑是正确的。
由于您已经有了网格点的坐标,因此您可以将Texture2D
s 放在每个网格点位置上。
通过这样做,每个都Texture2D
将使其左上角位于您分配给它的网格单元的左上角。
您也不必担心Texture2D
调整 s 大小以适应网格单元格。无论何时绘制它们,它们都将使用您提供的图像文件的尺寸进行绘制。
即,如果您将153x45px
图像分配给 a Texture2D
,那么它153x45
在绘制时仍然是像素大小。(也就是说,除非你改变了它scale
,但我假设你没有。)
如果你想让Texture2D
它不在网格单元的左上角,那么你必须将(X,Y)
坐标偏移你希望它移动的像素量。
例如,将 aTexture2D
向下移动 15 个像素并向右移动 30 个像素将需要您将其原始位置更新(X + 15, Y + 30)
.
慕运维8079593
TA贡献1876条经验 获得超5个赞
一旦你有了网格,你只需要将内部图像放在你的单元格的中心。最简单的方法是使用偏移量。根据您的示例图像,您需要将其沿 X 轴居中。
这意味着您的 X 偏移量将是
int offsetX = (cellWidth - imageWidth) / 2;
从那里您可以通过迭代网格来使用网格点(假设点 0,0 是左上角)放置图像。
Vector2 imagePoition = new Vector2(gridPoints[i].X + offsetX, gridPoints[i].Y);
如果您需要将其沿 Y 轴对齐,请对单元格高度和图像高度执行相同操作
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