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TA贡献2037条经验 获得超6个赞
在这里手动强制进行一些微优化可能会对您有所帮助。
首先,mesh.triangles是一个属性,有自己的 getter 和 setter。每次循环都会对性能造成轻微影响。因此,让我们在循环开始之前将该地址存储为局部变量。
其次, 的值mesh.triangles.Length始终相同。因此,让我们将其存储在局部变量中,而不是在每个循环中调用该属性。
从那以后,您的代码使用vertices [ ]而您的问题是指mesh.vertices [ ]. 如果您正在检查mesh.vertices [ ]每个循环,您还需要在本地存储它。
现在,根据编译器的不同,以下微优化可能已经完成。因此,您必须使用计时技术来验证这是否值得。说了这么多,现在让我们看一下代码:
int [ ] triangles = mesh.triangles;
int length= triangles.Length;
int [ ] vertices = mesh.vertices;
while (j < length)
{
m_Particles [ currentParticlePos++ ].position = vertices [ triangles [ j ] ];
// allocate a particle to every 3rd vertex position.
j = j + 3;
}
作为旁注,虽然现在对您没有帮助,但 C#7.x 引入ref struct了一些其他有用的功能,可以加快访问速度,将所有内容保留在堆栈中。这篇文章很有趣,当 Unity 迎头赶上时会很有用。
编辑:如果您的网格没有改变(这很可能),您可以预先定义您需要的确切顶点数组。然后你也只需要增加一个变量。这是一个极端的微观优化。这可能有助于 CPU 预取...(在此处插入耸肩表情符号)。
// The mesh. Assigned as you see fit.
Mesh mesh;
// The length of the new vertices array, holding every third vertex of a triangle.
int length = 0;
// The new vertices array holding every third vertex.
Vector3 [ ] vertices;
void Start ( )
{
int [ ] triangles = mesh.triangles;
length = triangles.Length / 3;
vertices = new Vector3 [ length ];
for ( int count = 0; count < length; count++ )
vertices [ count ] = mesh.vertices [ triangles [ count * 3 ] ] ;
}
private void Update ( )
{
int j = 0;
while ( j < length )
{
m_Particles [ j ].position = vertices [ j++ ];
}
}
TA贡献1848条经验 获得超2个赞
您正在使用mesh
但没有修改任何值。在这种情况下,您可以考虑sharedMesh
改用。mesh
在您的特定情况下,问题在于,mesh
创建一个副本并返回它。有了它,sharedMesh
您就可以摆脱网格的另一个实例的额外开销。查看mesh和sharedMesh的文档以获取更多信息。
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