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TA贡献1830条经验 获得超3个赞
稍微调整一下数字,20000 与 200 相比有很大的跳跃。因为您现在得到的值是 10/100 和 200/100。这是 0.1 到 2 像素,所以我不认为它们会有很大不同。你跳到 10/100 到 20000/100,这是一个巨大的速度,大约是 200 像素上限与原始 2。所以这就是你的问题。可能是 200 到 2000 甚至 200 到 2500 的范围。你不需要像你说的球开始很快下降那样大的调整。我以前也做过类似的游戏,我可以说你只需要稍微调整一下数字。
TA贡献1827条经验 获得超4个赞
如果这是 Python 2,则有问题
random.randint(10, 200) / 100
因为除法将在整数数学中完成。你应该使用
random.randint(10, 200) / 100.
另一个问题是您在每次更新(可能是每一帧)时选择随机步骤,这不会产生速度的错觉,而是更多的随机抖动运动。选择一个随机速度可能会更好,但至少在几帧甚至整个秋季动画中保持相同。
TA贡献1796条经验 获得超4个赞
部分问题是亚像素距离。我认为你的主要问题是你的y动作。看看这个方程self.y +=,有一半的时间它会导致像素距离只有一个像素。将其添加到 self.rect 时,舍入(或截断)将使小于 1 像素的数量消失。比如生成的随机整数是99,再除以100,就是0.99一个像素。在pythonint(0.99)中为零。因此,大约一半的时间,移动为零,另一半,移动只有 1 个像素,因为int(150/100)=> 1。(每约 190 个时刻中就有一个是 2 像素。)
def update(self):
if self.is_falling:
"""Move the ball down."""
self.y += random.randint(10, 200) / 100
self.rect.y = self.y
同样正如@6502 指出的那样,这将产生生涩的随机运动。最好在 class 中生成每次更新像素的速度__init__,并坚持下去。
def __init__( self, ... ):
...
self.fall_speed = random.randint(10, 200) # pixels per update
def update(self):
if self.is_falling:
"""Move the ball down."""
self.y += self.fall_speed
self.rect.y = self.y
我喜欢根据实时计算让事情发生变化。这需要对象速度和帧间时间来计算对象移动了多少。我喜欢这个,因为如果你想在程序中添加重力(或其他),很容易计算新的位置。
class FallingSprite( pygame.sprite.Sprite ):
""" A falling sprite. Falls at a constant velocity in real-time """
def __init__( self, image ):
pygame.sprite.Sprite.__init__( self )
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.fall_speed = random.randint(10, 200) # pixels / second
self.last_update = int( time.time() * 1000.0 )
self.rect.center = ( random.randrange( 0, WINDOW_WIDTH ), 0 )
def update( self ):
# There may have been movement since the last update
# so calculate the new position (if any)
if ( self.fall_speed > 0 ):
time_now = int( time.time() * 1000.0 )
time_change = time_now - self.last_update # How long since last update?
if ( time_change > 0 ):
distance_moved = time_change * self.fall_speed / 1000
now_x, now_y = self.rect.center # Where am I, right now
updated_y = now_y + distance_moved
# Did we fall off the bottom of the screen?
if ( updated_y > WINDOW_HEIGHT ):
# sprite disappears
self.kill()
else:
self.rect.center = ( now_x, updated_y )
self.last_update = time_now
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