我正在创建一个Loot系统。我几乎快结束了,只剩下DropTable在Enemy脚本中的Inspector中填写了。由于某种原因,我的DropTable脚本正在序列化,但是我的LootDrop班级却没有。我的班级基本上是这样设置的:DropTable 班级:[System.Serializable]public class DropTable{ public List<LootDrop> loot = new List<LootDrop>(); public Item GetDrop() { int roll = Random.Range(0, 101); int chanceSum = 0; foreach (LootDrop drop in loot) { chanceSum += drop.Chance; if (roll < chanceSum) { return ItemDatabase.Instance.GetItem(drop.itemSlug); //return the item here } } return null; //Didn't get anything from the roll }}LootDrop 班级:[System.Serializable]public class LootDrop{ public string itemSlug { get; set; } public int Chance { get; set; }}本质上,我DropTable只包含的列表LootDrop。但是,我无法从检查器访问其中的各个LootDrop实例List<LootDrop>。我要做的就是public DropTable在Enemy脚本上创建一个变量。我觉得我以前做过类似的事情,没有问题。我在这里做错什么了吗?我真的很想DropTable成为与我的敌人不同的班级,因为敌人不应该真正在乎该GetDrop()方法。但是,如果那是唯一的方法,那么我想它必须这样做。在这个问题上的任何帮助将不胜感激。
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Helenr
TA贡献1780条经验 获得超4个赞
Unity将序列化字段,而不是属性。可以切换到以下字段:
[Serializable]
public class LootDrop
{
public int Chance;
}
或使用序列化的后备字段:
[Serializable]
public class LootDrop
{
public int Chance
{
get { return _chance; }
set { _chance = value; }
}
[SerializeField]
private int _chance;
}
慕侠2389804
TA贡献1719条经验 获得超6个赞
您应loot在尝试添加项目之前初始化变量。
[System.Serializable]
public class DropTable
{
public List<LootDrop> Loot;
public DropTable()
{
Loot = new List<LootDrop>();
}
}
另外,请谨慎使用名称约定。
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