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背景图
好的,我创建了一个测试RGBA贴图,它是2张图像,其中一张包含RGB(左侧),第二张包含alpha通道(右侧),因此您可以同时看到它们。粗略地将它们组合以形成单个RGBA纹理。
我对它们都做了一些模糊处理,以便在边缘上获得更好的视觉效果。
射线铸造
因为这应该在GLSL中运行,所以我们需要将射线投射到某个地方。我决定在片段着色器中执行此操作。所以算法是这样的:
在GL侧,着色器需要使用统一的制服这里的鼠标位置是纹理坐标,纹理的最大分辨率和透光强度。
在GL侧面绘制四边形,覆盖整个屏幕,并带有背景纹理(o混合)
在顶点着色器上,只需传递所需的纹理和片段坐标
在每个片段的片段着色器上:
将射线从鼠标位置投射到实际片段位置(在纹理坐标中)
在光线传播过程中累积/积分光属性
如果光强度接近零或达到目标碎片位置,则停止。
顶点着色器
// Vertex
#version 420 core
layout(location=0) in vec2 pos; // glVertex2f <-1,+1>
layout(location=8) in vec2 txr; // glTexCoord2f Unit0 <0,1>
out smooth vec2 t1; // texture end point <0,1>
void main()
{
t1=txr;
gl_Position=vec4(pos,0.0,1.0);
}
片段着色器
// Fragment
#version 420 core
uniform float transmit=0.99;// light transmition coeficient <0,1>
uniform int txrsiz=512; // max texture size [pixels]
uniform sampler2D txrmap; // texture unit for light map
uniform vec2 t0; // texture start point (mouse position) <0,1>
in smooth vec2 t1; // texture end point, direction <0,1>
out vec4 col;
void main()
{
int i;
vec2 t,dt;
vec4 c0,c1;
dt=normalize(t1-t0)/float(txrsiz);
c0=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); // light ray strength
t=t0;
if (dot(t1-t,dt)>0.0)
for (i=0;i<txrsiz;i++)
{
c1=texture2D(txrmap,t);
c0.rgb*=((c1.a)*(c1.rgb))+((1.0f-c1.a)*transmit);
if (dot(t1-t,dt)<=0.000f) break;
if (c0.r+c0.g+c0.b<=0.001f) break;
t+=dt;
}
col=0.90*c0+0.10*texture2D(txrmap,t1); // render with ambient light
// col=c0; // render without ambient light
}
TA贡献1799条经验 获得超6个赞
由于GLSL架构与CPU方法相比存在局限性,因此计算量大为冗余。但是我认为它仍然足够快,但是我没有对其进行基准测试。有时间我会尝试。无论如何,它只是一个QUAD,而没有任何复杂的计算。最慢的是纹理获取。您可以通过混合或添加更多的循环(每个灯光一个)来添加更多灯光,将结果汇总在一起。您可以通过扩大dt步骤或使用小分辨率地图纹理来加快处理速度。我没有在手机上编码,因此很难说您需要尝试..
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