THREE.js生成UV坐标我正在使用THREE.js OBJ加载器将模型导入场景。我知道我可以很好地导入几何体,因为当我为它指定一个MeshNormalMaterial时,它显示出很棒的效果。但是,如果我使用任何需要UV坐标的东西,它会给我错误:[.WebGLRenderingContext]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: attempt to access out of range vertices in attribute 1我知道这是因为加载的OBJ没有UV坐标,但我想知道是否有任何方法可以生成所需的纹理坐标。我试过了material.needsUpdate = true;geometry.uvsNeedUpdate = true;geometry.buffersNeedUpdate = true;......但无济于事。有没有办法使用three.js自动生成UV纹理,还是我必须自己分配坐标?
3 回答
凤凰求蛊
TA贡献1825条经验 获得超4个赞
据我所知,没有自动计算紫外线的方法。
你必须自己计算。计算一个平面的紫外线非常容易,这个网站解释了如何:计算纹理坐标
对于复杂的形状,我不知道如何。也许你可以探测平面。
编辑
以下是平面表面的示例代码,(x, y, z)
其中z = 0
:
geometry.computeBoundingBox();var max = geometry.boundingBox.max, min = geometry.boundingBox.min;var offset = new THREE.Vector2(0 - min.x, 0 - min.y);var range = new THREE.Vector2(max.x - min.x, max.y - min.y);var faces = geometry.faces;geometry.faceVertexUvs[0] = [];for (var i = 0; i < faces.length ; i++) { var v1 = geometry.vertices[faces[i].a], v2 = geometry.vertices[faces[i].b], v3 = geometry.vertices[faces[i].c]; geometry.faceVertexUvs[0].push([ new THREE.Vector2((v1.x + offset.x)/range.x ,(v1.y + offset.y)/range.y), new THREE.Vector2((v2.x + offset.x)/range.x ,(v2.y + offset.y)/range.y), new THREE.Vector2((v3.x + offset.x)/range.x ,(v3.y + offset.y)/range.y) ]);}geometry.uvsNeedUpdate = true;
拉风的咖菲猫
TA贡献1995条经验 获得超2个赞
这里的其他答案是一个很大的帮助,但不太符合我的要求,将重复的图案纹理应用于大多数平坦表面的形状的所有边。问题是仅使用x和y分量作为u和v会导致垂直表面上出现奇怪的拉伸纹理。
我在下面的解决方案使用曲面法线来选择要映射到u和v的两个分量(x,y和z)。它仍然非常粗糙,但它的效果非常好。
function assignUVs(geometry) { geometry.faceVertexUvs[0] = []; geometry.faces.forEach(function(face) { var components = ['x', 'y', 'z'].sort(function(a, b) { return Math.abs(face.normal[a]) > Math.abs(face.normal[b]); }); var v1 = geometry.vertices[face.a]; var v2 = geometry.vertices[face.b]; var v3 = geometry.vertices[face.c]; geometry.faceVertexUvs[0].push([ new THREE.Vector2(v1[components[0]], v1[components[1]]), new THREE.Vector2(v2[components[0]], v2[components[1]]), new THREE.Vector2(v3[components[0]], v3[components[1]]) ]); }); geometry.uvsNeedUpdate = true;}
此功能不会将UV规范化为对象的大小。将相同的纹理应用于同一场景中的不同大小的对象时,这种方法效果更好。但是,根据世界坐标系的大小,您可能还需要缩放和重复纹理:
texture.repeat.set(0.1, 0.1);texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.MirroredRepeatWrapping;
回首忆惘然
TA贡献1847条经验 获得超11个赞
这里的答案很精彩,对我帮助很大。只有一件事:如果你要更新顶点,不要重新分配uvs,而是设置它们,如(范围是我的几何体):
scope.updateUVs = (copy=true) => { scope.computeBoundingBox(); var max = scope.boundingBox.max; var min = scope.boundingBox.min; var offset = new THREE.Vector2(0 - min.x, 0 - min.y); var range = new THREE.Vector2(max.x - min.x, max.y - min.y); if (!copy) { scope.faceVertexUvs[0] = []; } var faces = scope.faces; for (i = 0; i < scope.faces.length ; i++) { var v1 = scope.vertices[faces[i].a]; var v2 = scope.vertices[faces[i].b]; var v3 = scope.vertices[faces[i].c]; var uv0 = new THREE.Vector2( ( v1.x + offset.x ) / range.x , ( v1.y + offset.y ) / range.y ); var uv1 = new THREE.Vector2( ( v2.x + offset.x ) / range.x , ( v2.y + offset.y ) / range.y ); var uv2 = new THREE.Vector2( ( v3.x + offset.x ) / range.x , ( v3.y + offset.y ) / range.y ); if (copy) { var uvs =scope.faceVertexUvs[0][i]; uvs[0].copy(uv0); uvs[1].copy(uv1); uvs[2].copy(uv2); } else { scope.faceVertexUvs[0].push([uv0, uv1, uv2]); } } scope.uvsNeedUpdate = true;}
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