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&表示引用。“&变量名”,就相当于给变量取的一个别名。因为主程序向子程序传递形参后不改变原变量的值。如果想改变原变量的值,就要用指针来传递变量的地址从而改变变量的值。但用指针的话可读性就不是太好,所以用“&变量名”作为变量的别名,既能改变原变量的值,也好让人看懂,就是可读性强,程序就简洁易懂多了。
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打个比方说,现在有个类:class A{};
A &a这个时候a是A的别名,相当于给类A又起了个名字,以后对a的操作都是对A的操作,一般情况下是用在函数形参的时候,在函数中操作类相当操作实参的类,和指针比起来,效率更快,因为是别名,不用分配新的内存。
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是引用的意思,一般对于类或者结构体变量,如果直接返回,是有些问题的,所以我们一般用指针或者引用返回。C++推荐用引用返回,因为其实效率上和指针类似,又避免了指针的一些问题。你看多了就习惯了。
比如,要把这个类增加个重载运算符<<,也是这样写:
class Screen {
...
friend ostream & operator << (ostream & o, Screen & s)
{
o << "[" << s.x << "," << s.y << "]";
return o;
}
...
然后你使用的时候可以这样写:class Screen s; cout << s << endl;
这样写的好处就是你把变量当成普通的结构体或者类变量用就行,而且效率很高。
TA贡献1871条经验 获得超8个赞
这是c++相对于c新引入的一个概念——引用
引用的性质基本和指针一样。
在平时写函数的时候,假如你在调用的时候传了一个参数v而没用“引用”或者“指针”,那么你写的函数里的v和主程序里的v是毫不相干的。就是函数里面把v的值变了,在函数体结束了以后,主程序里的v依然保持函数调用前的值。
但是有的时候你需要让两个v都改变。比如说你想写一个swap(a,b)函数(交换a,b的值)。这个时候你用普通的传参数的方法是不行的。要么你用指针
void swap(int *pointa,int *pointb)
要么你在函数定义的时候就申明,传的参数是一个引用
void swap(int &a,int &b)【注:这两个语句都是函数申明】
就我现在的编程体会来看,引用和指针基本没有功能上的区别,唯一的区别就是在函数体里面使用的时候指针有指针的一套赋值、取类成员的方法,而引用的使用方法基本和一般变量一样
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