var me=true;//黑白子的定义
var over= false;//判断是否继续下子的标志位
var chessBoard = [];//给落子的棋子定义数组
//赢法数组三维数组,包含所有的情况
var wins=[];
//定义赢法统计数组
var myWin = [];
var computerWin = [];
for(var i=0; i<15;i++){//初始化棋盘
chessBoard[i] = [];
for(var j=0; j<15; j++){
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
for(var i=0; i<15; i++){//初始化三维数组
wins[i]=[];
for(var j=0; j<15; j++){
wins[i][j]=[];
}
}
var count = 0;
for(var i=0; i<15; i++){//所有横线的赢法
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[i][j+k][count]=true;
}
count++;
}
}
for(var i=0; i<15; i++){//所有竖线的赢法
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[j+k][i][count]=true;
}
count++;
}
}
for(var i=0; i<11; i++){//所有斜线的赢法
for(var j=0; j<11; j++){
for(var k=0; k<5; k++){
wins[i+k][j+k][count]=true;
}
count++;
}
}
for(var i=0; i<11; i++){//所有反斜线的赢法
for(var j=14; j>3; j--){
for(var k; k<5; k++){
wins[i+k][j-k][count]=true;
}
count++;
}
}
//alert(count);//打印总共的赢法
//console.log(count);//打印到控制台
for(var i=0; i<count; i++){//初始化赢法统计数组
myWin[i]=0;
computerWin[i]=0;
}
var chess = document.getElementById('chess');
var context = chess.getContext('2d');
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
var logo = new Image();
logo.src = "images/logo.png";
logo.onload = function(){
//添加图片
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
drawChessBoard();
}
var drawChessBoard = function(){//为了使图片在棋盘下
for(var i=0;i<15;i++){//画棋盘
context.moveTo(15+i*30,15);
context.lineTo(15+i*30,435);
context.stroke();//描边方法
context.moveTo(15,15+i*30);
context.lineTo(435,15+i*30);
context.stroke();
}
}
var oneStep = function(i,j,me){//i,j代表位置坐标,me 代表黑白棋
//画棋子
context.beginPath();//开始一个路径(识别问题)
context.arc(15 + i*30 , 15 + j*30 , 13 , 0,2*Math.PI);//画扇形
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + i*30 + 2, 15 + j*30-2, 13,15 + i*30 + 2, 15 + j*30-2, 0);//返回一个渐变的对象
if(me){
gradient.addColorStop(0,"#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1,"#636766");
}else{
gradient.addColorStop(0,"#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1,"#F9F9F9");
}
context.fillStyle=gradient;
context.fill();//填充路径内
}
chess.onclick = function(e){//落子的函数
if(over){
return;
}
if(!me){//如果不是我放下棋直接返回
return;
}
var x = e.offsetX;
var y = e.offsetY;
var i = Math.floor(x / 30);
var j = Math.floor(y / 30);//计算落子的索引
if(chessBoard[i][j]== 0){
oneStep(i,j,me);
//if(me){//因为上方定义了不是我方的话return,所以不需要该判断了
chessBoard[i][j] = 1;//黑子为1
//}else{
// chessBoard[i][j] = 2;//白子为2
//}
//me = !me;//移到程序如果未结束
for(var k=0;k<count; k++){
if(wins[i][j][k]){
myWin[k]++;//用户可能赢得条件
computerWin[k] = 6;//同时把电脑这种赢法定义个异常数字,因为不可能实现
console.log(myWin[k]);
if(myWin[k] == 5){
window.alert("你赢了");
over=true;
}
}
}
if(!over){
me = !me;
computerAI();//实现计算机AI的函数
}
}
}
var computerAI = function(){
var myScore = [];
var computerScore = [];
var max=0;//保存最高的分值
var u=0,v=0;//保存最高分的坐标
for(var i=0;i<15; i++){
myScore[i]=[];
computerScore[i]=[];
for(var j=0;j<15; j++){
myScore[i][j]=0;
computerScore[i][j]=0;
}
}
for(var i=0;i<15; i++){
for(var j=0; j<15; j++){
if(chessBoard[i][j] == 0){
for(var k=0;k<count; k++){
if(wins[i][j][k]){
if(myWin[k]==1){
myScore[i][j]+=200;
}else if(myWin[k]==2){
myScore[i][j]+=400;
}else if(myWin[k]==3){
myScore[i][j]+=2000;
}else if(myWin[k]==4){
myScore[i][j]+=10000;
}
if(computerWin[k]==1){
computerScore[i][j]+=220;
}else if(computerWin[k]==2){
computerScore[i][j]+=420;
}else if(computerWin[k]==3){
computerScore[i][j]+=2200;
}else if(computerWin[k]==4){
computerScore[i][j]+=20000;
}
}
}
if(myScore[i][j]>max){
max = myScore[i][j];
u=i;
v=j;
}else if(myScore[i][j]==max){
if(computerScore[i][j]>computerScore[u][v]){
u=i;
v=j;
}
}
if(computerScore[i][j]>max){
max = computerScore[i][j];
u=i;
v=j;
}else if(computerScore[i][j]==max){
if(myScore[i][j]>myScore[u][v]){
u=i;
v=j;
}
}
}
}
}
oneStep(u,v,false);
chessBoard[u][v] = 2;
for(var k=0;k<count; k++){
if(wins[u][v][k]){
computerWin[k]++;//用户可能赢得条件
myWin[k] = 6;//同时把电脑这种赢法定义个异常数字,因为不可能实现
if(computerWin[k] == 5){
window.alert("电脑赢了");
over=true;
}
}
}
if(!over){
me = !me;
}
}