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transform.localScale += new Vector3(-0.01f, -0.01f, -0.01f);
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移动
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独立游戏开发环境Unity:控件transform 1.创建元素2.编辑元素脚本3.控件界面管理查看全部
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transfer 世界坐标 相对父对象的坐标
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Debug.DrawRay(坐标,长度,颜色);
//画射线
Transform.TransDirection(向量);
//Transform沿用方向
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target.position - trans.position 点到目标的向量 赋值给 up(Y轴)
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Transform.Rotate(Vector3,Space);
Transform.RotateAround(点Vector3,轴向y,速度);
Transform.LookAt(Transform);
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Transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);//固定度数
Transform.rotation *= Quaternion.Euler(0,0,0);//旋转不能用deltaTime
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles.x + Time.deltaTime * speed,transform.eulerAngles.y,transform.eulerAngles.z);
//每一帧会增加x轴的speed度Time.deltaTime * speed可以加到任何轴向
Transform.eulerAngles += Time.deltaTime * speed * Vector.forward;
//这个角度 = 角度 * 每桢时间 * 速度 * 轴向(X轴)每秒移动speed度
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Transform.Translate(Vector3,Space) //Space==World&&Self如Space.World
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Transform组件
1.position位置-Position LocalPosition
Transform.rotation;
旋转角度函数,使用的是四元数,
如果想使用欧拉角来旋转,需要转换成四元数
Transform trans;
trans.rotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相对世界坐标
trans.localRotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相对父物体坐标
旋转:函数方法
Transform trans;
//Rotate沿着z轴每秒旋转speed度(自身旋转)
trans.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
2.//围绕旋转RotateAround();
trans.RotateAround(Vector3(x,y,z),target.up,Time.deltaTime * speed);
当物体间没有父子关系是,世界坐标就是本地坐标,显示的是世界坐标
当物体被当成子物体时,显示的是相对于父物体的本地坐标
2.角度-eulerAngles localEulerAngles(欧拉角)rotatetion localRotatetion(四元数旋转角度)
transform组件中的Rotatetion是欧拉角 欧拉角与四元数的转换
3.scale缩放 localScale lossyScale 与Position一样
localScale相对于父级物体
lossyScale相对于世界
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private void OnGUI()
{
GUILayout.Label(string.Format("Transform's position :{0}", transform.position));
GUILayout.Label(string.Format("Transform's position :{0}", transform.localPosition));
}显示当前位置
GUILayout.Label为查询
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DetachChildren();
将所有子物体分离出来
Find(childName);
根据子节点的名字获取子物体
GetChild(childIndex);
根据索引值来获取子物体
child.IsChildOf(trans);
判断trans是否是子物体
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缩放函数
localScale;
trans.localScale += (缩放方向) * Time.deltaTime * speed;
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直接改变物体的朝向(任意轴)
Transform target1,target2;
获得target1指向target2的向量
Vector3 dir = target1.position - target2.position;
//让target1指向target2
target1.up = dir;
//y轴指向target2,z轴target1.forward,x轴:target1.right
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旋转:函数方法
Transform trans;
//Rotate沿着z轴每秒旋转speed度(自身旋转)
trans.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
2.//围绕旋转RotateAround();
trans.RotateAround(Vector3(x,y,z),target.up,Time.deltaTime * speed);
//参数1:围绕的点,参数2:绕哪个轴旋转,参数3:旋转速度
3.//LookAt()看向某物体(z轴指向某物体);
trans.LootAt(target);
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Transform.rotation;
旋转角度函数,使用的是四元数,
如果想使用欧拉角来旋转,需要转换成四元数
Transform trans;
trans.rotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相对世界坐标
trans.localRotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相对父物体坐标
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