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s 44
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你。…。。。wys。1查看全部
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你。…。。。wys。1查看全部
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都是节点,渲染树!
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渲染顶点数、渲染批次、 帧率、每帧运行的秒数。
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看看查看全部
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UI层,角色层
director——>scene——>layer
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导演控制场景查看全部
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AppDelegate是入口函数 有三个虚函数 跟游戏的生命周期有关 开始 后台 回到前台 单例模式创建导演对象查看全部
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sprite查看全部
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精灵是对物体表面纹理的一个展示查看全部
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void ClockLayer::timeUpdate(float dt) { sRotate += 6.0; if (sRotate>=360.0) {sRotate-=360.0;} _second->setRotation(sRotate); if (sRotate==0.0) { mRotate += 6.0; if (mRotate>=360.0) {mRotate-=360.0;} _minute->setRotation(mRotate); } if (sRotate==0.0) { //这个比较难, 每过1分钟应当时针旋转360°/12/60 = 0.5° hRotate += 0.5; if (hRotate>=360.0) {hRotate-=360.0;} _hour->setRotation(hRotate); } }查看全部
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3-5-2:层和精灵类之间没有严格的上下关系,可以互相嵌套。精灵可以之间放在场景上。查看全部
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3-5-1:Node结点类是所有类的父类。查看全部
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3-4-1: Sprite精灵类:用于显示纹理。可以对其进行旋转变换等操作。查看全部
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3-2-2 场景:装场景的容器。本身是空的。我们所看到游戏中场景是由装在场景中的层layer所呈现的。查看全部
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导演类控制游戏流程,实际是通过控制场景实现的。查看全部
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导演类,对游戏进程的控制。启动、暂停、后台运行等。查看全部
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COCOS-2DX 导演类:director 场景:scene 层:layer 精灵:查看全部
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