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执行和挂载反序,想自定义顺序需要选中一个脚本,在order下面设置查看全部
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同一个Object,具有两个或以上的脚本,先执行后添加你的脚本查看全部
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生命周期查看全部
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子物体的坐标就成了相对的坐标,相对于父物体查看全部
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要实现在不同的物体上实现脚本的更改,比如在camera上的脚本要改light,就需要public而且添加那个light查看全部
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执行顺序,值越小的越先执行查看全部
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就是添加脚本的顺序决定执行顺序,moveup只是个显示的顺序查看全部
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谁先放上去最后一个执行查看全部
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这个 哎查看全部
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这个很重要查看全部
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Transform transLight; public Transform transRoot; // Use this for initialization void Start () { FindChild(transRoot, "Glight", ref transLight); } /// <summary> /// 寻找物体 /// </summary> /// <param name="trans">作为父物体的transform</param> /// <param name="findName">寻找的物体名称</param> /// <param name="_trans">找到的物体</param> void FindChild(Transform trans,string findName ,ref Transform _trans) { if(trans.name.Equals(findName)) { _trans = trans.transform; return; } if(trans.childCount!=0) { for(int i=0,lenght=trans.childCount;i<lenght;i++) { FindChild(trans.GetChild(i), findName, ref _trans); } } }查看全部
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Unity3D 的生命周期查看全部
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Unity3D 游戏开发语言选择查看全部
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Unity3D 游戏开发环境查看全部
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Update 每一帧更新 FixedUpdate每隔一段固定时间更新查看全部
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