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人物角色建模 镰刀链男人物模型制作过程分享教程

标签:
Photoshop

人物角色建模 镰刀链男人物模型制作过程分享教程先看成图大家好! 我想与大家分享我用来创建游戏角色的工作流程。

这是我的最新项目之一的过程,它为来自guilty gear游戏系列的axl low的粉丝艺术做出了贡献...

人物角色建模 镰刀链男人物模型制作过程分享教程

先看成图

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大家好! 我想与大家分享我用来创建游戏角色的工作流程。 这是我的最新项目之一的过程,它为来自guilty gear游戏系列的axl low的粉丝艺术做出了贡献。 开始吧!

收集参考

这是我所有项目的一个非常重要的一步,因为这是我决定角色风格的方式。 我喜欢搜索不同种类的参考文献,如材料,服装和风格。 我通常把所有的图像都放在一个单一的文件中,以便它们更容易看到。 这是一个非常灵活的步骤,如果需要,我可以随时返回并添加更多图像

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收集参考是一个重要的起点

雕刻

在这个项目中,我开始用zbrush basemesh,现在是细化所有元素的时间。 在这个阶段,在zbrush的雕刻和3ds max的建模之间轮流是正常的。 随着建模工作的实际完成,现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候了。

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从basemesh建立人物

脸上

我选择把头作为一个单独的一块,因为我想要一个风格化的外观。 分开工作,让我可以更自由地雕刻和风格化。 我从zsphere开始了头,不断精炼,直到我得到了最终的结果。

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头发

头发我通常从zsphere开始,创建一个初始模型。 随着指导模型的准备,我通过进行选择并使用提取函数来创建一个新对象来雕刻单独的线, 我为所有的头发重复了这个过程。

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雕刻个别块头发

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完成的头发

retopology

要使拓扑我在zbrush中抽取模型并将其导出到3ds max。 我经常使用wrapit插件以及3ds max工具,因为它可以帮助我创建更精确的拓扑。 对于某些部位,如身体或头发,我使用zremesher。

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重新塑造模型

对于头,我强烈建议用手做拓扑。 我知道zremesher是一个非常棒的工具,但是我宁愿决定循环的位置; 这可以帮助我避免很多未来的索具和动画问题。

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用手重塑头部

紫外线和纹理

在3ds max中使用unwrap进行映射。 在共享地图后,我导出.objs文件以提取法线贴图和使用xnormal的环境遮挡。 对于这个角色,我将模型分为4096x4096和2048x2048(为眼睛)之一的四个地图。

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使用地图准备好我使用3d外套添加纹理到我的角色。 3d-coat提供各种各样的预制材料,但我更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材料。

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向字符添加纹理

有时纹理可以看起来不同,一旦你在3d外套之外,为了解决这个问题我将纹理导出为psd文件,这保留了图层。 我打开photoshop中的纹理文件,并使用透明度和混合选项对图层进行调整。 我喜欢在photoshop中完成纹理,因为它更容易操纵颜色和水平。

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将地图导出到photoshop可以更轻松地调整纹理

姿势和灯光    

纹理完成后,我将低分辨率模型发送给zbrush,并使用“转置主”进行渲染。 在这个阶段,我还想添加一个武器和基座,以帮助创造一个环境,给人物一种生活感,并开始思考摄像机。

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摆放角色给它一些生活

在构成角色后,我将.objs文件导出到marmoset以设置照明和相机。 在这个场景中,我使用了三点光照明(key light,fill light and back light); 我还添加了另一盏灯来照亮脸部,因为它有点黑暗。 我喜欢创造大量的相机,所以我有尽可能多的相机,然后保存渲染。

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渲染和构图

随着我的渲染保存,我在photoshop中打开图像将它们整合在一起,以创建构图 - 其基本上涉及调整级别,对比度和创建背景。 这部分更多关于品味,你可以使用photoshop来纠正任何你想要的,但我宁愿不要改变我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中.

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渲染和构图

最终形象

所以,这几乎是! 我希望你们喜欢我的制作,这对你和你的学习是有用的。 一直在学习!

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作者:笨熊_ef1a
链接:https://www.jianshu.com/p/914b5c530aaf


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