上一章我们定义了基本的数据结构,相信大家看到手牌类里面那么多出牌序列时一定会比较愤慨。。。
其实一开始写的时候我也是觉得很脑残,不过后续开发证明了这样的结构还是可以的,因为只要我封装了一层数据转换,接下来所有的算法策略都只用到2个成员变量,状态数据及手牌数量。特别便于调试、管理。那么接下来就写出类成员函数的实现方法
//手牌数据类class HandCardData{public: //构造函数 HandCardData::HandCardData() { } //析构函数 virtual HandCardData::~HandCardData() { }public: //手牌序列——无花色,值域3~17vector <int> value_nHandCardList; //手牌序列——状态记录,便于一些计算,值域为该index牌对应的数量0~4 int value_aHandCardList[18] = { 0 }; //手牌序列——有花色,按照从大到小的排列 56,52:大王小王……4~0:红3黑3方3花3 vector <int> color_nHandCardList; //手牌个数 int nHandCardCount = 17 ; //玩家角色地位 0:地主 1:农民——地主下家 2:农民——地主上家 int nGameRole = -1; //玩家座位ID int nOwnIndex = -1; //玩家要打出去的牌类型 CardGroupData uctPutCardType; //要打出去的牌——无花色 vector <int> value_nPutCardList; //要打出去的牌——有花色 vector <int> color_nPutCardList; HandCardValue uctHandCardValue;public: //要打出的牌序列清空 void ClearPutCardList(); //手牌排序,大牌靠前 void SortAsList(vector <int> &arr); //出一张牌,返回操作是否合法 bool PutOneCard(int value_nCard, int &clear_nCard); //出一组牌,返回操作是否合法 bool PutCards(); //通过有花色手牌获取无花色手牌(包含两种结构) void get_valueHandCardList(); //初始化 void Init(); //输出所有成员变量,用于测试 void PrintAll();};
void HandCardData::ClearPutCardList() 是把要出的牌打入出牌序列前清空现列表的操作,含有花色和无花色,顺便把之前出牌类型的值初始化一下
void HandCardData::ClearPutCardList(){ color_nPutCardList.clear(); value_nPutCardList.clear(); uctPutCardType.cgType = cgERROR; uctPutCardType.nCount = 0; uctPutCardType.nMaxCard = -1; uctPutCardType.nValue = 0; return;}
void HandCardData::SortAsList(vector <int> & arr )简单的排序,这个就不说了
/*降序排序对比*/int cmp(int a, int b) { return a > b ? 1 : 0; }void HandCardData::SortAsList(vector <int> & arr ){ sort(arr.begin(), arr.end(), cmp); return;}
void HandCardData::get_valueHandCardList()根据获取的有花色手牌序列转换成无花色手牌序列
我们的花色定义是按照从大到小的排列 56,52:大王小王……4~0:红3黑3方3花3 所以花色值/4再加上最小的牌3就是我们要的无花色权值
注:2对应的值是15 A对应的值是14
void HandCardData::get_valueHandCardList(){ //清零 value_nHandCardList.clear(); memset(value_aHandCardList, 0,sizeof(value_aHandCardList)); for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++) { value_nHandCardList.push_back((*iter / 4)+3); value_aHandCardList[(*iter / 4) + 3]++; } }
void HandCardData::Init()手牌的初始化,主要用于根据获取的有花色手牌序列转换成无花色手牌序列,手牌序列排序, 计算出手牌个数。
void HandCardData::Init(){ //根据花色手牌获取权值手牌 get_valueHandCardList(); //手牌 排序 SortAsList(color_nHandCardList); SortAsList(value_nHandCardList); //当前手牌个数 nHandCardCount = value_nHandCardList.size();}
void HandCardData::PrintAll()就是输出一些类成员变量,测试时使用。
void HandCardData::PrintAll(){ cout << "color_nHandCardList:" << endl; for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++) cout << get_CardsName(*iter) << (iter == color_nHandCardList.end() - 1 ? '\n' : ','); cout << endl; /* cout << "value_nHandCardList:" << endl; for (vector<int>::iterator iter = value_nHandCardList.begin(); iter != value_nHandCardList.end(); iter++) cout << *iter << (iter == value_nHandCardList.end() - 1 ? '\n' : ','); cout << endl; cout << "value_aHandCardList:" << endl; for (int i = 0; i < 18; i++) { cout << value_aHandCardList[i] << (i == 17 ? '\n' : ','); } cout << endl; cout << "nHandCardCount:" << nHandCardCount << endl; cout << endl; cout << "nGameRole:" << nGameRole << endl; cout << endl; */}
接下来就说出牌的函数了
bool HandCardData::PutCards()出一组牌,返回操作是否合法
其函数实现为:遍历无花色手牌序列逐一映射到有花色手牌,然后将其加入有花色出牌数组里。说白了PutCards就是循环调用PutOneCard
bool HandCardData::PutCards(){ for (vector<int>::iterator iter = value_nPutCardList.begin(); iter != value_nPutCardList.end(); iter++) { int color_nCard = -1; if (PutOneCard(*iter, color_nCard)) { color_nPutCardList.push_back(color_nCard); } else { return false; } } nHandCardCount -= value_nPutCardList.size(); return true;}
重点就是出一张牌的实现方法了,bool PutOneCard(int value_nCard, int &clear_nCard);
这里我们需要做的事情可以分成两部分,第一部分,返回一个有花色的手牌以供PutCards加入有花色出牌序列,也就是引用的 int &clear_nCard
第二个就是处理我们的这几个数组(value状态数组、value列表数组、color列表数组)
bool HandCardData::PutOneCard(int value_nCard, int &color_nCard){ bool ret = false; //value状态数组处理 value_aHandCardList[value_nCard]--; if (value_aHandCardList[value_nCard] < 0) { return false; } //value列表数组处理 for (vector<int>::iterator iter = value_nHandCardList.begin(); iter != value_nHandCardList.end(); iter++) { if (*iter == value_nCard) { value_nHandCardList.erase(iter); ret = true; break; } } // color列表数组处理 int k = (value_nCard - 3) * 4; //数值转换 for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++) { for (int i = k; i < k + 4; i++) { if (*iter == i) { color_nCard = i; color_nHandCardList.erase(iter); return ret; } } } return false;}
至此,手牌类成员的数据处理函数就做完了,而全局类并没有什么需要我们处理的,因为那些都应该是我们从服务器获取的信息。
如果说这些都算是准备工作的话,那么接下来便是开始进入AI逻辑环节了,我们先从手牌权值的定义说起。
敬请关注下一章:斗地主AI算法——第四章の权值定义
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