本章算是比较重点的一章,前一章已经对各个牌型做出了价值定义,本章主要实现计算手牌总价值模块函数。
根据之前的思路,我们设定一下输入输出:
输入:手牌数据类(主要用手牌个数nHandCardCount以及手牌状态数组clsHandCardData.value_aHandCardList)
输出:手牌价值结构 HandCardValue
先处理剪枝部分,如果剩下的手牌是一手牌,我们即直接返回该牌型的价值,这个下一章会写出,我们先假设存在这个函数ins_SurCardsType。
其返回值设计:若是一手牌,返回牌型,若不是一手牌,返回错误牌型。
CardGroupData uctCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList); //如果能一次性出去且没有炸弹,因为有炸弹的话权值可能会更大 if (uctCardGroupData.cgType != cgERROR&& !HasBoom(clsHandCardData.value_aHandCardList)) { uctHandCardValue.SumValue = uctCardGroupData.nValue; uctHandCardValue.NeedRound = 1; return uctHandCardValue; }
若不是一手牌的情况,我们通过get_PutCardList函数(后续几章会写出实现方法)获取最佳的出牌策略 进行出牌,
/*只是获取出牌的序列,即clsHandCardData.value_nPutCardList及clsHandCardData.uctPutCardType 其他成员均无改变,也不会调用出牌函数,get_PutCardList返回最优方案*/ get_PutCardList_2(clsHandCardData); //要保存当前的clsHandCardData.value_nPutCardList及clsHandCardData.uctPutCardType用于回溯 CardGroupData NowPutCardType = clsHandCardData.uctPutCardType; vector<int> NowPutCardList = clsHandCardData.value_nPutCardList; if (clsHandCardData.uctPutCardType.cgType == cgERROR) { cout << "PutCardType ERROR!" << endl; }
获取完出牌序列后,打出这些牌(只改变value_aHandCardList数组),再计算剩余的牌总价值。
for (vector<int>::iterator iter = NowPutCardList.begin(); iter != NowPutCardList.end(); iter++) { clsHandCardData.value_aHandCardList[*iter]--; } clsHandCardData.nHandCardCount -= NowPutCardType.nCount; //---回溯 HandCardValue tmp_SurValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);//递归剩余牌价值 //---回溯 for (vector<int>::iterator iter = NowPutCardList.begin(); iter != NowPutCardList.end(); iter++) { clsHandCardData.value_aHandCardList[*iter]++; } clsHandCardData.nHandCardCount += NowPutCardType.nCount; //---回溯 uctHandCardValue.SumValue = NowPutCardType.nValue + tmp_SurValue.SumValue; uctHandCardValue.NeedRound = tmp_SurValue.NeedRound + 1;
最后将返回的价值与当前打出的牌价值相加即时该阶段手牌总价值。
下面给出完整代码
/*通过回溯dp的方式获取手牌价值与get_PutCardList作为交替递归调用返回:价值结构体HandCardValue权值的计算规则参考头文件评分逻辑思维*/HandCardValue get_HandCardValue(HandCardData &clsHandCardData){ //首先清空出牌队列,因为剪枝时是不调用get_PutCardList的 clsHandCardData.ClearPutCardList(); HandCardValue uctHandCardValue;//出完牌了,其实这种情况只限于手中剩下四带二且被动出牌的情况,因为四带二剪枝做了特殊处理。 if (clsHandCardData.nHandCardCount == 0) { uctHandCardValue.SumValue = 0; uctHandCardValue.NeedRound = 0; return uctHandCardValue; } //————以下为剪枝:判断是否可以一手出完牌 CardGroupData uctCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList); //————不到万不得已我们都不会出四带二,都尽量保炸弹 if (uctCardGroupData.cgType != cgERROR&&uctCardGroupData.cgType != cgFOUR_TAKE_ONE&&uctCardGroupData.cgType != cgFOUR_TAKE_TWO) { uctHandCardValue.SumValue = uctCardGroupData.nValue; uctHandCardValue.NeedRound = 1; return uctHandCardValue; } //非剪枝操作,即非一手能出完的牌 /*只是获取出牌的序列,即clsHandCardData.value_nPutCardList及clsHandCardData.uctPutCardType 其他成员均无改变,也不会调用出牌函数,get_PutCardList返回最优方案*/ get_PutCardList_2(clsHandCardData); //要保存当前的clsHandCardData.value_nPutCardList及clsHandCardData.uctPutCardType用于回溯 CardGroupData NowPutCardType = clsHandCardData.uctPutCardType; vector<int> NowPutCardList = clsHandCardData.value_nPutCardList; if (clsHandCardData.uctPutCardType.cgType == cgERROR) { cout << "PutCardType ERROR!" << endl; } //---回溯 for (vector<int>::iterator iter = NowPutCardList.begin(); iter != NowPutCardList.end(); iter++) { clsHandCardData.value_aHandCardList[*iter]--; } clsHandCardData.nHandCardCount -= NowPutCardType.nCount; //---回溯 HandCardValue tmp_SurValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);//递归剩余牌价值 //---回溯 for (vector<int>::iterator iter = NowPutCardList.begin(); iter != NowPutCardList.end(); iter++) { clsHandCardData.value_aHandCardList[*iter]++; } clsHandCardData.nHandCardCount += NowPutCardType.nCount; //---回溯 uctHandCardValue.SumValue = NowPutCardType.nValue + tmp_SurValue.SumValue; uctHandCardValue.NeedRound = tmp_SurValue.NeedRound + 1; return uctHandCardValue;}
注:当前出牌策略是2.0版本,所以是get_PutCardList_2,后续还会写出更多的版本,敬请期待。
如果你之前了解回溯算法的话,那么应该很好理解上述代码,若没有接触过回溯,可以看我以前的博客http://blog.csdn.net/sm9sun/article/details/53244484
总值计算的模块就算完成了,其实并没有太多东西,除了一个回溯递归以外就是里面调用了两个函数ins_SurCardsType判断是否是一手牌以及get_PutCardList出牌逻辑。那么下一章我们便要实现这个ins_SurCardsType函数。
敬请关注下一章:斗地主AI算法——第六章の牌型判断
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