上一章我们已经搭好了被动出牌的基本架子,本章我们主要说明一下被动出牌算法的基本步骤。
我把出牌逻辑分为四个阶段,也就是策略的优先级。分别是:【直接打光手牌】【同类型牌压制】【炸弹王炸压制】【不出】
第一阶段【直接打光手牌】就是说如果我们可以一次性把手牌打出,那就不用考虑接下来价值之类的问题了,因为已经赢了。这种情况可能是对方打出的牌型和你一样且你比他大,或者你剩的牌是炸弹王炸。
我们先以单牌为例:
//剪枝:如果能出去最后一手牌直接出 CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList); if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR) { if (SurCardGroupData.cgType == cgSINGLE&&SurCardGroupData.nMaxCard>clsGameSituation.uctNowCardGroup.nMaxCard) { Put_All_SurCards(clsGameSituation, clsHandCardData, SurCardGroupData); return; } else if (SurCardGroupData.cgType == cgBOMB_CARD|| SurCardGroupData.cgType == cgKING_CARD) { Put_All_SurCards(clsGameSituation, clsHandCardData, SurCardGroupData); return; } }
也就是通过调用第六章实现的判定是否为一手牌函数,如果返回的类型与当前牌型相同且nMaxCard值更大一些,或者是炸弹王炸。那么直接打光所有手牌。
Put_All_SurCards打光所有手牌实现方法:
/*封装好的 将所有的牌都打出*/void Put_All_SurCards(GameSituation &clsGameSituation, HandCardData &clsHandCardData, CardGroupData SurCardGroupData){ /*全部出完*/ for (int i = 0; i < 18; i++) for (int j = 0; j< clsHandCardData.value_aHandCardList[i]; j++) clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i); /**********/ clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = SurCardGroupData; return;}void Put_All_SurCards( HandCardData &clsHandCardData, CardGroupData SurCardGroupData){ /*全部出完*/ for (int i = 0; i < 18; i++) for (int j = 0; j< clsHandCardData.value_aHandCardList[i]; j++) clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i); /**********/ clsHandCardData.uctPutCardType = SurCardGroupData; return;}
第二阶段【同类型牌压制】就是需要遍历当前手牌满足可以管上的组合,然后选出最优解。我们先做一些准备工作,因为要考虑出牌和不出牌收益情况,所以我们先计算出当前手牌的价值,之所以把原始牌型轮数+1也是为了在这里若能抢占一轮尽量出牌管上。当然,若管完之后的剩余价值损失的太大就只能算了。
还需要设置暂存最佳牌号的变量、是否出牌的标志。
//暂存最佳的价值 HandCardValue BestHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData); //我们认为不出牌的话会让对手一个轮次,即加一轮(权值减少7)便于后续的对比参考。 BestHandCardValue.NeedRound += 1; //暂存最佳的牌号 int BestMaxCard=0; //是否出牌的标志 bool PutCards = false;
然后就是循环遍历满足条件的若干个选择,选出最优的解决方案。还是以单牌为例:
for (int i = clsGameSituation.uctNowCardGroup.nMaxCard + 1; i < 18; i++) { if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] > 0) { //尝试打出一张牌,估算剩余手牌价值 clsHandCardData.value_aHandCardList[i]--; clsHandCardData.nHandCardCount--; HandCardValue tmpHandCardValue=get_HandCardValue(clsHandCardData); clsHandCardData.value_aHandCardList[i]++; clsHandCardData.nHandCardCount++; //选取总权值-轮次*7值最高的策略 因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正 if ((BestHandCardValue.SumValue-(BestHandCardValue.NeedRound*7)) <= (tmpHandCardValue.SumValue-(tmpHandCardValue.NeedRound*7))) { BestHandCardValue = tmpHandCardValue; BestMaxCard = i; PutCards = true; } } } if (PutCards) { clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard); clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgSINGLE, BestMaxCard, 1); return; }
按照之前价值的定义,我们对比的公式为总价值-轮数*7。
第三阶段【炸弹王炸压制】的策略与上文逻辑类似,唯一的区别就是加了一个手牌剩余价值的判定,就是如果我出完炸剩余手牌价值还蛮可观的话,我们就可以任性的炸出,
毕竟此时我们获胜的几率很大。
for (int i = 3; i < 16; i++) { if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] == 4) { //尝试打出炸弹,估算剩余手牌价值,因为炸弹可以参与顺子,不能因为影响顺子而任意出炸 clsHandCardData.value_aHandCardList[i] -= 4; clsHandCardData.nHandCardCount -= 4; HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData); clsHandCardData.value_aHandCardList[i] += 4; clsHandCardData.nHandCardCount += 4; //选取总权值-轮次*7值最高的策略 因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正 if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) <= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7)) //如果剩余手牌价值为正,证明出去的几率很大, 那么可以用炸获得先手 || tmpHandCardValue.SumValue > 0) { BestHandCardValue = tmpHandCardValue; BestMaxCard = i; PutCards = true; } } } if (PutCards) { clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard); clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard); clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard); clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard); clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgBOMB_CARD, BestMaxCard, 4); return; } //王炸 if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0) { //如果剩余手牌价值为正,证明出去的几率很大,那么可以用炸获得先手,王炸20分 if (BestHandCardValue.SumValue > 20) { clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17); clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16); clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgKING_CARD, 17, 2); return; } }
若以上三个阶段都没有return的话,就进入我们第四阶段了。
第四阶段【不出】
//管不上 clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0); return;
这也就是我们被动出牌算法的基本步骤,本章是以单牌为例,后续文章会进而补充其他的牌型。
敬请关注下一章:斗地主AI算法——第九章の被动出牌(3)
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