本章开始,我们介绍主动出牌的算法,和被动出牌类似,我们第一步把主要架子搭起来。
首先清空出牌序列
clsHandCardData.ClearPutCardList();
主动出牌的策略按照优先级大体可以分为三类:
【一】能直接一手牌出去,优先出。
【二】两手牌出去且有绝对大牌,先出绝对大牌。
【三】出一手牌使得接下来自己手牌价值最大化。
//剪枝:如果能出去最后一手牌直接出 CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList); //如果能一次性出去且没有炸弹,因为有炸弹的话权值可能会更大 if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR&&!HasBoom(clsHandCardData.value_aHandCardList)) { Put_All_SurCards(clsHandCardData, SurCardGroupData); return; }
然后是【二】:目前2.0版本我们暂时不考虑记牌功能,所以绝对大牌只支持王炸,以后在这里可以做更多智能的处理。
/*王炸——当前策略只处理王炸作为倒数第二手的优先出牌逻辑,后续版本会在此基础上优化*/ if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0) { clsHandCardData.value_aHandCardList[17] --; clsHandCardData.value_aHandCardList[16] --; clsHandCardData.nHandCardCount -= 2; HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData); clsHandCardData.value_aHandCardList[16] ++; clsHandCardData.value_aHandCardList[17] ++; clsHandCardData.nHandCardCount += 2; if (tmpHandCardValue.NeedRound == 1) { clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17); clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16); clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgKING_CARD, 17, 2); return; } }
接下来就是第三步, 就是我们选择打出一手牌尽量使得接下来自己手牌价值最大化。
与被动出牌不一样的是,主动出牌我们没有限制条件,我也尝试过全部枚举,不过时间消耗肯定是爆炸的。于是我定制了一个基本的出牌优先级策略:
①三带一、飞机等牌优先打出,因为这种牌型可以把小牌带出。其实这里对比较大的三带一不是很公平,后续版本可以在此处做分支处理,比如说三带一的话只循环到10,J以上先不着急打出。飞机倒还好说,那玩意基本管不到别人,所以出了就出了。至于四带二嘛。。。四带二是个什么东西?我不知道,我眼里只有炸弹。
所以,这部分的架子应该是这样的。
若可以出这几种牌型,选择一种价值最高的打出。因为要枚举所有的牌,所以在循环外根据最佳策略进行出牌处理。
②没有上述牌型后,优先处理当前最小的一张牌。若是该牌有四张,先不处理。
这里出牌处理就放在循环内了,因为当确定了这个i值后无论如何都是要打出一手牌的,且打完牌就可以return了。
③如果没有从3到2的非炸牌,那么看看有没有单王,如果有,可以出。
//如果没有3-2的非炸牌,则看看有没有单王 if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 1 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 0) { clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16); clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgSINGLE, 16, 1); return;} if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 1) { clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17); clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgSINGLE, 17, 1); return; }
④单王也没有,出炸弹。
//单王也没有,出炸弹 for (int i = 3; i < 16; i++) { if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] == 4) { clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i); clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i); clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i); clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i); clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgBOMB_CARD, i, 4); return; } }
这里可能有人会想,需不需要再加上炸弹也没有,出王炸呢?其实不存在的,因为如果你真的没牌打了就剩王炸了,早在前面剪枝部分就处理了。
所以如果走到这里都没有返回的话,肯定是出现错误了。
把上述的各个模块连接起来,即构成主动出牌的基本架子:
void get_PutCardList_2(HandCardData &clsHandCardData){ clsHandCardData.ClearPutCardList(); //剪枝:如果能出去最后一手牌直接出 CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList); //如果能一次性出去且不是四带二,因为主动出牌若手上剩四带二牌的话可以考虑先打一手然后炸,获得双倍积分 if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR&&SurCardGroupData.cgType!=cgFOUR_TAKE_ONE&&SurCardGroupData.cgType !=cgFOUR_TAKE_TWO) { } /*王炸——当前策略只处理王炸作为倒数第二手的优先出牌逻辑,后续版本会在此基础上优化*/ if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0) { } //暂存最佳的价值 HandCardValue BestHandCardValue; BestHandCardValue.NeedRound = 20; BestHandCardValue.SumValue = MinCardsValue; //我们认为不出牌的话会让对手一个轮次,即加一轮(权值减少7)便于后续的对比参考。 BestHandCardValue.NeedRound += 1; //暂存最佳的组合 CardGroupData BestCardGroup; //带出去的牌 int tmp_1 = 0; int tmp_2 = 0; int tmp_3 = 0; int tmp_4 = 0;//优先处理三牌、飞机等牌 for (int i = 3; i < 16; i++) { } //这部分出牌处理放到循环外 if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE) { } else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO) { } else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE_LINE) { } else if (BestCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO_LINE) { } //次之处理当前价值最低的牌,现在不必再考虑这张牌可能被三牌带出等情况 for (int i = 3; i < 16; i++) { } //如果没有3-2的非炸牌,则看看有没有单王 if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 1 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 0) { } if (clsHandCardData.value_aHandCardList[16] == 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[17] == 1) { } //单王也没有,出炸弹 for (int i = 3; i < 16; i++) { } //异常错误 clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgERROR, 0, 0); return;}
至此主动出牌的架子就搭好了,且除了三带牌型出牌策略及解决最小值牌出牌策略这两个大部分,其他部分代码本章均已给出,下一章我们开始实现三带牌型的出牌策略。
敬请关注下一章:斗地主AI算法——第十三章の主动出牌(2)
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