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斗地主AI算法——第十五章の测试模块

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算法

前面几章已经把整个斗地主AI算法工程完成的差不多了,接下来进入整合联调以及模拟测试模块。

测试模块主要任务就是代替服务器给出我们需要的数据。因为我们本来的计划是封装成类库通过服务器调用获取,其调用的接口无非就是叫分、被动出牌、主动出牌。

被动出牌和主动出牌我们已经完成,叫分我们已经实现了权值的获取,只需要在外面加一个区间划分即可:


/*获取叫分函数*/int LandScore(GameSituation &clsGameSituation, HandCardData &clsHandCardData){	int SumValue = 0;	clsHandCardData.uctHandCardValue=get_HandCardValue(clsHandCardData);	SumValue = clsHandCardData.uctHandCardValue.SumValue;		cout << "SumValue is :" << SumValue << ",";	cout << "NeedRound is :" << clsHandCardData.uctHandCardValue.NeedRound << endl;	if (SumValue<10)	{		return 0;	}	else if (SumValue < 15)	{		return 1;	}	else if (SumValue < 20)	{		return 2;	}	else 	{		return 3;	}}


接下来就是模拟数据了,首先完成洗牌,即初始化牌值与随机打乱。



//洗牌void InitCards(vector <int> &Cards){	//先清空Cards	Cards.clear();	vector <int> tmpCards;	int i;	//大王56,小王52,没有53,54,55号牌	for (i = 0; i < 53; i++) {		tmpCards.push_back(i);	}	tmpCards.push_back(56);	//顺序随机打乱	for (i = tmpCards.size(); i>0; i--) {		srand(unsigned(time(NULL)));		// 选中的随机下标		int index = rand() % i;		Cards.push_back(tmpCards[index]);		tmpCards.erase(tmpCards.begin() + index);	}}


同时为了方便测试,我也做了一个指定牌型的函数。



//洗牌(指定牌型,用于测试)void InitCards_Appoint(vector <int> &Cards){	//先清空Cards	Cards.clear();	/***********飞机与炸弹连续拆分逻辑测试**********/		Cards.push_back(48); Cards.push_back(50); Cards.push_back(49);	Cards.push_back(44); Cards.push_back(47); Cards.push_back(35);	Cards.push_back(40); Cards.push_back(46); Cards.push_back(34);	Cards.push_back(36); Cards.push_back(45); Cards.push_back(33);	Cards.push_back(23); Cards.push_back(43); Cards.push_back(31);Cards.push_back(22); Cards.push_back(42);	Cards.push_back(30);	Cards.push_back(21); Cards.push_back(41); Cards.push_back(29);	Cards.push_back(19); Cards.push_back(39); Cards.push_back(27);	Cards.push_back(18); Cards.push_back(38); Cards.push_back(26);	Cards.push_back(17); Cards.push_back(37); Cards.push_back(25);Cards.push_back(15); Cards.push_back(32);	Cards.push_back(20);	Cards.push_back(14); Cards.push_back(28); Cards.push_back(16);	Cards.push_back(13); Cards.push_back(24); Cards.push_back(12);	Cards.push_back(11); Cards.push_back(3); Cards.push_back(7);	Cards.push_back(10); Cards.push_back(2); Cards.push_back(6);	Cards.push_back(9); Cards.push_back(1); Cards.push_back(5);	Cards.push_back(8); Cards.push_back(0); Cards.push_back(4);	Cards.push_back(51); Cards.push_back(52); Cards.push_back(56);	}



洗完牌就是发牌了,发牌这里我们需要定义一个包含三个人手牌的结构,因为作为正常调用来说我们是不应该有这样的数据的。


//下发到三名玩家的手牌序列,此数据只用于测试,作为AI时不会获取struct ALLCardsList{	vector <int>  arrCardsList[3];};



然后依次发送到玩家对应的手牌数组里,最后三张为底牌。



//发牌void SendCards(GameSituation & clsGameSituation, ALLCardsList &uctALLCardsList){	//洗牌	vector <int> Cards;	InitCards(Cards);	//InitCards_Appoint(Cards);	int i, j, k;	j = 0;	for (k = 0; k < 17; k++) {		for (i = 0; i < 3; i++,j++)		{			uctALLCardsList.arrCardsList[i].push_back(Cards[j]);		}	}	//三张底牌	clsGameSituation.DiPai[0] = Cards[j];	clsGameSituation.DiPai[1] = Cards[j+1];	clsGameSituation.DiPai[2] = Cards[j+2];			return;}


再然后就是模拟游戏过程,首先定义游戏全局类,与三名玩家的手牌信息类。调用发牌函数完成发牌环节,可以用手牌信息类里面的PrintAll输出你想要的数据信息。



	GameSituation clsGameSituation;	ALLCardsList  uctALLCardsList;	//发牌	SendCards(clsGameSituation, uctALLCardsList);	HandCardData arrHandCardData[3];	arrHandCardData[0].color_nHandCardList = uctALLCardsList.arrCardsList[0];	arrHandCardData[1].color_nHandCardList = uctALLCardsList.arrCardsList[1];	arrHandCardData[2].color_nHandCardList = uctALLCardsList.arrCardsList[2];	for (int i = 0; i < 3; i++)	{		arrHandCardData[i].Init();		arrHandCardData[i].nOwnIndex = i;	}	cout << "0号玩家牌为:" << endl;	arrHandCardData[0].PrintAll();	cout << "1号玩家牌为:" << endl;	arrHandCardData[1].PrintAll();	cout << "2号玩家牌为:" << endl;	arrHandCardData[2].PrintAll();	cout << "底牌为:" << endl;	cout << get_CardsName(clsGameSituation.DiPai[0]) << ','		<< get_CardsName(clsGameSituation.DiPai[1]) << ','		<< get_CardsName(clsGameSituation.DiPai[2]) << endl;	cout << endl;


发完牌后开始叫地主,调用LandScore函数返回其叫的分值,只有比当前已叫的分值更高才可以刷新叫地主记录。若无人叫地主重新开一局,否则将三张底牌给地主,同时刷新地主手牌,且将地主设置成将要出牌的玩家


	for (int i = 0; i < 3; i++)	{		int  tmpLandScore = LandScore(clsGameSituation, arrHandCardData[i]);		if (tmpLandScore > clsGameSituation.nNowLandScore)		{			clsGameSituation.nNowLandScore = tmpLandScore;			clsGameSituation.nNowDiZhuID = i;		}	}	if (clsGameSituation.nNowDiZhuID == -1)	{		cout << "无人叫地主" << endl;		return;	}	cout << clsGameSituation.nNowDiZhuID << "号玩家是地主,叫分为:" << clsGameSituation.nNowLandScore << endl;	clsGameSituation.nDiZhuID=clsGameSituation.nNowDiZhuID;	clsGameSituation.nLandScore =clsGameSituation.nNowLandScore;	//将三张底牌给地主	arrHandCardData[clsGameSituation.nDiZhuID].color_nHandCardList.push_back(clsGameSituation.DiPai[0]);	arrHandCardData[clsGameSituation.nDiZhuID].color_nHandCardList.push_back(clsGameSituation.DiPai[1]);	arrHandCardData[clsGameSituation.nDiZhuID].color_nHandCardList.push_back(clsGameSituation.DiPai[2]);	//地主手牌刷新	arrHandCardData[clsGameSituation.nDiZhuID].Init();	//出牌玩家ID	int indexID= clsGameSituation.nDiZhuID;	cout << endl;	cout << "0号玩家牌为:" << endl;	arrHandCardData[0].PrintAll();	cout << "1号玩家牌为:" << endl;	arrHandCardData[1].PrintAll();	cout << "2号玩家牌为:" << endl;	arrHandCardData[2].PrintAll();	//当前控手玩家先为地主	clsGameSituation.nCardDroit = indexID;


接下来就是循环进行出牌了。在游戏全局类里我们设置了一个标志是否结束的变量,可以用于控制循环。出牌时我们只需调用get_PutCardList出牌函数即可。若某个玩家出完牌后手牌为0,则游戏结束。若玩家出过牌,则刷新游戏全局类里面当前牌型信息。




while (!clsGameSituation.Over)	{		get_PutCardList_2(clsGameSituation, arrHandCardData[indexID]);//获取出牌序列		arrHandCardData[indexID].PutCards();		cout << indexID << "号玩家出牌:" << endl;		for (vector<int>::iterator iter = arrHandCardData[indexID].color_nPutCardList.begin();		iter != arrHandCardData[indexID].color_nPutCardList.end(); iter++)			cout << get_CardsName(*iter) << (iter == arrHandCardData[indexID].color_nPutCardList.end() - 1 ? '\n' : ',');		cout << endl;		if (arrHandCardData[indexID].nHandCardCount == 0)		{			clsGameSituation.Over = true;			if (indexID == clsGameSituation.nDiZhuID)			{				cout << "地主" << indexID << "号玩家获胜" << endl;			}			else			{				for (int i = 0; i < 3; i++) {					if (i != clsGameSituation.nDiZhuID)					{						cout << "农民" << i << "号玩家获胜" << endl;					}				}			}					}		if (arrHandCardData[indexID].uctPutCardType.cgType != cgZERO)		{			clsGameSituation.nCardDroit = indexID;			clsGameSituation.uctNowCardGroup = arrHandCardData[indexID].uctPutCardType;		}		indexID == 2 ? indexID = 0 : indexID++;	}


get_PutCardList函数做了一个分支,通过nCardDroit当前控手对象判断是主动出牌还是被动出牌



/*2.0版本策略  根据场上形势决定当前预打出的手牌——分支处理*/void get_PutCardList_2(GameSituation &clsGameSituation, HandCardData &clsHandCardData){	if (clsGameSituation.nCardDroit == clsHandCardData.nOwnIndex)	{		get_PutCardList_2_unlimit(clsGameSituation, clsHandCardData);	}	else	{		get_PutCardList_2_limit(clsGameSituation, clsHandCardData);	}	return;}




完成测试模块后,我们就可以调试程序了。

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那么现在我们就可以愉快的玩耍了,下一章我们将观察几次对局情况进行样例的分析。

敬请关注下一章:斗地主AI算法——第十六章の样例分析


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