回想三月份刚接触棋牌时写过一些麻将的算法,转眼间半年过去了,回顾下曾经的代码,写的还真是蛮low的
http://blog.csdn.net/sm9sun/article/details/65448140 以前无赖子判胡算法
针对于半年前写的算法,CanHuPai_norm函数第一步就是剔除对子(即将牌),由于是将全部牌数组整体考虑,所以每个大于等于2的牌都有可能成为将牌。为了优化筛选,我做了针对于不同个数的剪枝判断:(Cancutpair_2 Cancutpair_3 Cancutpair_4)。但其实我们可以在此之前把手牌分成若干组,牌连续的为一组。满足条件的组合牌数包含(3N,3N+2)其中唯一的3N+2组就存在将牌,看过上述帖子大家应该可以理解3N张牌判胡是很简单的,而3N+2需要枚举所有可以剔除的将牌然后再进行3N判胡,这样我们分组后,3N+2的内个小组可供选择的就很少了,这样会极大的优化此部分逻辑处理时间。
代码:
var groups = [];var group = {arr: [],count:0};for (var i = 0; i < arr.length;i++){if (arr[i] > 0) {group.arr.push(arr[i]);group.count += arr[i];}if (i > 26 || arr[i + 1] == 0||i%9==8)//风或9或不连续{if (group.count > 0) {groups.push({ arr: group.arr.concat(), count: group.count});group.arr = [];group.count = 0;}}}console.log('groups:', JSON.stringify(groups));
当i>26是风牌,当风牌或到9或连续牌中断,我们将其视为一组,例如:
我们看111311这个组合是唯一的3N+2,那么其一定包含将牌,所以我们很快就可以定位到是将牌4
同时,30,31,32是风派,所以被分割成单独的小组,其个数count是1,很显然,若存在count为1的组,此牌是不能胡的。
当我们将牌分完组后,就可以根据每小组的牌数量count进行分支处理了,此时group里的arr只代表连续牌的个数,其具体是什么牌已经不重要了。
var haspair = false;for (var i = 0; i < groups.length;i++){var group = groups[i];if (group.count % 3 == 1){return false;}else if(group.count % 3 == 0){if (!allow_0({ arr: group.arr.concat(), count: group.count })){return false;}}else if (group.count % 3 == 2 && !haspair){if (!allow_2({ arr: group.arr.concat(), count: group.count })) {return false;}haspair = true;}else {return false;}}return haspair;
如果是3N+1的数量,直接返回false,如果3N+2有多个或没有,也返回false。在打牌过程中,分支的顺序是按照牌数出现几率调整的,一局牌平均下来每次抓牌后出现单张的概率最高,其实是3N组合,而将牌一般只是单独的一个对,所以放在最后。
所以经过上述的处理,我们allow_2里实际已经没多少>=2的牌了,也没什么优化的必要了,我们可以枚举所有可能大于2的牌,然后剔除调用allow_0再回溯即可:
var allow_2 = function (group) {for (var i = 0; i < group.arr.length;i++){if (group.arr[i] >= 2){group.arr[i] -= 2;group.count -=2;var ret = allow_0({ arr: group.arr.concat(), count: group.count });group.arr[i] += 2;group.count += 2;if (ret){return ret;}}}return false;};
最后就是3N判断的方法allow_0了,和之前算法的CanHuPai_3N_recursive函数类似,不过由于在之前分割的时候已经做了处理,所以就省去了很多边缘判断。
var allow_0 = function (group) {for (var i = 0; i < group.arr.length; i++){var c = group.arr[i] %= 3;if (i > group.arr.length-3&&c!=0)//最后两张牌{return false;}switch (c){case 0: break;case 1: {if (group.arr[i + 1] >= 1 && group.arr[i + 2] >= 1) {group.arr[i + 1] -= 1;group.arr[i + 2] -= 1;}else {return false;}break;}case 2: {if (group.arr[i + 1] >= 2 && group.arr[i + 2] >= 2){group.arr[i + 1] -= 2;group.arr[i + 2] -= 2;}else{return false;}break;}}}return true;};
注:当一组只剩最后两种牌后,证明其之前的牌均已处理完毕,那么此时这两种牌必然是3N个数,我们经常见到的牌就是两张连续的牌(因为他处于听牌阶段)
所以在函数的开始判断i > group.arr.length-3&&c!=0作为剪枝效果还是蛮不错的。
至于3N牌判胡算法网上有很多种,其实效率相差不大,因为都是遍历一遍(On)。例如将剔除的方案打个表:
[3] = 3, [4] = 3,[31] = 30, [32] = 30, [33] = 33, [34] = 33, [44] = 33,[111] = 111, [112] = 111, [113] = 111, [114] = 114,[122] = 111, [123] = 111, [124] = 111,[133] = 111, [134] = 111,[141] = 141, [142] = 141, [143] = 141, [144] = 144,[222] = 222, [223] = 222, [224] = 222,[233] = 222, [234] = 222,[244] = 222,[311] = 300, [312] = 300, [313] = 300, [314] = 300,[322] = 300, [323] = 300, [324] = 300,[331] = 330, [332] = 330, [333] = 333, [334] = 333,[341] = 330, [342] = 330, [343] = 330, [344] = 333,[411] = 411, [412] = 411, [413] = 411, [414] = 414,[422] = 411, [423] = 411, [424] = 411,[433] = 411, [434] = 411,[441] = 441, [442] = 441, [443] = 441, [444] = 444
大家仔细观察会发现:
一:4开头的处理方式等同于1开头,因为其就等于把4先剔除3个变成1,即我上述代码中的var c = group.arr[i] %= 3;同理,3开头的也一样
二:1开头的一定会扣除111,2开头的一定会扣除222,因为其不够3张牌嘛。3开头的我们可以按0算,即扣除300,因为扣除333等同于扣除三次300
测试截图:
最后一提,这种算法由于不考虑本身是什么牌,所以一些特殊的玩法例如红黑风等要求就很难处理。且只适合用于打牌过程中计算判胡,胡之后的番数牌型结算也需另加计算
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