Cax
小程序、小游戏以及 Web 通用 Canvas 渲染引擎
Github github.com/dntzhang/ca…
小程序 DEMO 正在审核中敬请期待
小游戏 DEMO 正在审核中敬请期待
特性
Learn Once, Write Anywhere(小程序、小游戏、PC Web、Mobile Web)
支持小程序、小游戏以及 Web 浏览器渲染
小程序、小游戏和 Web 拥有相同简洁轻巧的 API
高性能的渲染架构
超轻量级的代码体积
松耦合的渲染架构
支持 Canvas 元素管理
支持 Canvas 元素事件体系
图灵完毕的 group 嵌套体系
内置 tween 运动能力
内置文本、位图、序列帧、绘图对象和多种矢量绘制对象
一分钟入门小程序 cax 使用
到 GitHub 下载 cax 自定义组件,然后小程序引入 cax 自定义组件:
└── cax ├── cax.js ├── cax.json ├── cax.wxml ├── cax.wxss └── index.js
在 page 或者 component 里声明依赖:
{ "usingComponents": { "cax":"../cax/cax" } }
在的 wxml 里引入 cax 标签:
<cax id="myCanvas"></cax>
在 js 里渲染逻辑:
import cax from '../cax/index' Page({ onLoad: function () { //比 web 里使用 cax 多传递 this,this 代表 Page 或 Component 的实例 const stage = new cax.Stage(200, 200, 'myCanvas', this) const rect = new cax.Rect(100, 100, { fillStyle: 'black' }) rect.originX = 50 rect.originY = 50 rect.x = 100 rect.y = 100 rect.rotation = 30 rect.on('tap', () => { console.log('tap') }) stage.add(rect) stage.update() } })
效果如下所示:
除了 tap 事件,也可以帮 rect 绑定其他触摸事件:
rect.on('touchstart', () => { console.log('touchstart') }) rect.on('touchmove', () => { console.log('touchmove') }) rect.on('touchend', () => { console.log('touchend') })
一分钟入门小游戏 cax 使用
到 GitHub 下载 cax 小游戏示例,目录结构如下:
const stage = new cax.Stage()
和小程序以及 Web 不同的是,小游戏创建 Stage 不需要传任何参数。
一分钟入门 Web cax 使用
通过 npm 或者 CDN 获取:
npm i cax
import cax from 'cax' const stage = new cax.Stage(200, 200, '#renderTo') const rect = new cax.Rect(100, 100, { fillStyle: 'black' }) stage.add(rect) stage.update()
除了 Stage 构造函数比小程序第四个参数 this
,其他使用方式都一样。
内置对象
Group
用于分组, group 也可以嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 比如:
group 的 x 是 100, group 里的 bitmap 的 x 是 200, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 x 是 300
group 的 alpha 是 0.7, group 里的 bitmap 的 alpha 是 0.6, 最后 bitmap 渲染到 stage 上的 alpha 是 0.42
const group = new cax.Group() const rect = new cax.Rect(100, 100 { fillStyle: 'black' }) group.add(rect) stage.add(group) stage.update()
group 拥有常用的 add 和 remove 方法进行元素的增加和删除。先 add 的会先绘制,所有后 add 的会盖在先 add 的上面。
Bitmap
const bitmap = new cax.Bitmap(img) stage.add(bitmap) stage.update()
如果只传 url 而不是 Image 对象的实例,需要这样:
const bitmap = new cax.Bitmap('./wepay.png', ()=>{ stage.update() }) stage.add(bitmap)
这里需要注意小程序需要配置 downloadFile 需要配置合法域名才能正常加载到图片。
可以设置图片裁剪显示区域,和其他 transform 属性:
bitmap.rect = [0, 0, 170, 140] bitmap.x = 200
Sprite
序列帧动画组件,可以把任意图片的任意区域组合成一串动画。
const sprite = new cax.Sprite({ framerate: 7, imgs: ['./mario-sheet.png'], frames: [ // x, y, width, height, originX, originY ,imageIndex [0, 0, 32, 32], [32 * 1, 0, 32, 32], [32 * 2, 0, 32, 32], [32 * 3, 0, 32, 32], [32 * 4, 0, 32, 32], [32 * 5, 0, 32, 32], [32 * 6, 0, 32, 32], [32 * 7, 0, 32, 32], [32 * 8, 0, 32, 32], [32 * 9, 0, 32, 32], [32 * 10, 0, 32, 32], [32 * 11, 0, 32, 32], [32 * 12, 0, 32, 32], [32 * 13, 0, 32, 32], [32 * 14, 0, 32, 32] ], animations: { walk: { frames: [0, 1] }, happy: { frames: [5, 6, 7, 8, 9] }, win: { frames: [12] } }, playOnce: false, currentAnimation: "walk", animationEnd: function () { } });
Text
文本对象
const text = new cax.Text('Hello World', { font: '20px Arial', color: '#ff7700', baseline: 'top' })
Graphics
绘图对象,用于使用基本的连缀方式的 Canvas 指令绘制图形。
const graphics = new cax.Graphics() graphics .beginPath() .arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2) .closePath() .fillStyle('#f4862c') .fill() .strokeStyle('black') .stroke() graphics.x = 100 graphics.y = 200 stage.add(graphics)
Shape
与 Graphics 不同的是, Shape 一般拥有有限的宽高,所以可以使用离屏 Canvas 进行缓存。下面这些属于 Shape。
Rect
const rect = new cax.Rect(200, 100, { fillStyle: 'black' })
Circel
const circel = new cax.Circel(10)
Ellipse
const ellipse = new cax.Ellipse(10)
注意:从技术上小游戏和 Web 可以离屏 Canvas,小程序不行,因为小程序不支持动态创建离屏 Canvas。
Element
Element 是多种元素的组合,如 Bitmap、Group、 Text、 Shape 等混合起来的图像。
Button
const button = new cax.Button({ width: 100, height: 40, text: "Click Me!" })
属性
Transform
属性名 | 描述 |
---|---|
x | 水平偏移 |
y | 竖直偏移 |
scaleX | 水平缩放 |
scaleY | 竖直缩放 |
rotation | 旋转 |
skewX | 歪斜 X |
skewY | 歪斜 Y |
originX | 旋转基点 X |
originY | 旋转基点 Y |
Alpha
属性名 | 描述 |
---|---|
alpha | 元素的透明度 |
注意这里父子都设置了 alpha 会进行乘法叠加。
compositeOperation
属性名 | 描述 |
---|---|
compositeOperation | 源图像绘制到目标图像上的叠加模式 |
注意这里如果自身没有定义 compositeOperation 会进行向上查找,找到最近的定义了 compositeOperation 的父容器作为自己的 compositeOperation。
Cursor
属性名 | 描述 |
---|---|
cursor | 鼠标移上去的形状 |
事件
小程序事件
事件名 | 描述 |
---|---|
tap | 手指触摸后马上离开 |
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
drag | 拖拽 |
Web 事件
事件名 | 描述 |
---|---|
click | 元素上发生点击时触发 |
mousedown | 当元素上按下鼠标按钮时触发 |
mousemove | 当鼠标指针移动到元素上时触发 |
mouseup | 当在元素上释放鼠标按钮时触发 |
mouseover | 当鼠标指针移动到元素上时触发 |
mouseout | 当鼠标指针移出元素时触发 |
tap | 手指触摸后马上离开 |
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
drag | 拖拽 |
运动
cax 内置了 to 的能力以连缀的方式写运动效果:
cax.To.get(bitmap) .to() .y(240, 2000, cax.easing.elasticInOut) .rotation(240, 2000, cax.easing.elasticInOut) .end(function () { console.log(" task one has completed!") }) .wait(500) .to() .rotation(0, 1400, cax.easing.elasticInOut) .end(function () { console.log(" task two has completed!") }) .wait(500) .to() .scaleX(1, 1400, cax.easing.elasticInOut) .scaleY(1, 1400, cax.easing.elasticInOut) .end(function () { console.log(" task three has completed!") }) .start()
当然,也可以通过 set 方法支持任意属性的运动,如:
.set('y', 240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
等同于
.y(240, 2000, cax.easing.elasticInOut)
自定义对象
自定义 Shape
自定义 Shape 继承自 cax.Shape:
class Sector extends cax.Shape { constructor (r, from, to, option) { super() this.option = option || {} this.r = r this.from = from this.to = to } draw () { this.beginPath() .moveTo(0, 0) .arc(0, 0, this.r, this.from, this.to) .closePath() .fillStyle(this.option.fillStyle) .fill() .strokeStyle(this.option.strokeStyle) .lineWidth(this.option.lineWidth) .stroke() } }
使用 Shape:
const sector = new Sector(10, 0, Math.PI/6, { fillStyle: 'red' lineWidth: 2 }) stage.add(sector) stage.update()
自定义 Element
自定义 Element 继承自 cax.Group:
class Button extends cax.Group { constructor (option) { super() this.width = option.width this.roundedRect = new cax.RoundedRect(option.width, option.height, option.r) this.text = new cax.Text(option.text, { font: option.font, color: option.color }) this.text.x = option.width / 2 - this.text.getWidth() / 2 * this.text.scaleX this.text.y = option.height / 2 - 10 + 5 * this.text.scaleY this.add(this.roundedRect, this.text) } } export default Button
使用:
const button = new cax.Button({ width: 100, height: 40, text: "Click Me!" })
一般情况下,稍微复杂组合体都建议使用继承自 Group,这样利于扩展也方便管理自身内部的元件。 可以看到小游戏的 DEMO 里的 Player、Bullet、Enemy、Background 全都是继承自 Group。
作者:当耐特
链接:https://juejin.im/post/5b2b049d51882574e321dd18
来源:掘金
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