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设计模式(十二)—— 享元模式

标签:
设计

模式简介


运用共享技术有效地支持大量细粒度地对象。

通常情况下,面向对象技术可以增强系统地灵活性及可扩展性,在系统开发过程中,我们会不断地增加类和对象。当对象数量过多时,将会带来系统开销过高、性能下降等问题。享元模式通过共享相同或相似的对象来解决这一类问题。在介绍享元模式之前,首先要弄清楚两个概念:内部状态(Intrinsic State)外部状态(Extrinsic State)

  • 内部状态是存储在享元对象内部并且不会随环境改变而改变的状态,因此内部状态可以共享。例如,围棋中的棋子,它们的形状和大小完全相同,那么形状、大小则属于内部状态。

  • 外部状态是随环境改变而改变的、不可以共享的状态。享元对象的外部状态必须由客户端保存,并在享元对象被创建之后,在需要使用的时候再传入到享元对象内部。一个外部状态与另一个外部状态之间是相互独立的。例如,棋子的位置各不相同,那么棋子的位置就属于外部状态。

结构说明


https://img1.sycdn.imooc.com//5b2a6aa30001f08608670350.jpg

角色说明

  • Flyweight

抽象享元类。包含一个方法,通过这个方法flyweight可以接受外部状态。

  • ConcreteFlyweight

具体享元类。实现Flyweight,对象是可共享的。

  • UnsharedConcreteFlyweight

非共享享元类。享元模式并不强制共享。

  • FlyweightFactory

享元工厂类。创建并管理Flyweight对象。

源码结构

抽象享元类Flyweight,包含一个抽象方法Operation,并接受一个外部状态extrinsiState。

abstract class Flyweight{    public abstract void Operation(int extrinsicState);
}

具体享元类ConcreteFlyweightA和ConcreteFlyweightB,实现具体的Operation方法。

class ConcreteFlyweightA : Flyweight{    public override void Operation(int extrinsicState)    {
        Console.WriteLine($"ConcreteFlyweightA->Operation[{extrinsicState}]");
    }
}class ConcreteFlyweightB : Flyweight{    public override void Operation(int extrinsicState)    {
        Console.WriteLine($"ConcreteFlyweightB->Operation[{extrinsicState}]");
    }
}

享元工厂,负责维护一个享元池,用来存储具有相同内部状态的享元对象。

class FlyweightFactory{    private Dictionary<string, Flyweight> _flyweights = new Dictionary<string, Flyweight>();    public Flyweight GetFlyweight(string key)    {
        Flyweight flyweight;        if (_flyweights.ContainsKey(key))
        {
            Console.WriteLine("Already in the pool , use the exist one.");
            flyweight = _flyweights[key];
        }        else
        {            switch (key)
            {                case "A":
                    flyweight = new ConcreteFlyweightA();                    break;                case "B":
                    flyweight = new ConcreteFlyweightB();                    break;                default:                    throw new Exception("Don't support this key");
            }

            _flyweights.Add(key, flyweight);
        }        return _flyweights[key];
    }
}

通过向工厂传入不同的key值,获取相应的享元对象。

class Program{    static void Main(string[] args)    {
        FlyweightFactory factory = new FlyweightFactory();
        Flyweight fw = factory.GetFlyweight("A");        int extrinsicState = 1;
        fw.Operation(extrinsicState);

        Flyweight fw2 = factory.GetFlyweight("B");
        fw2.Operation(extrinsicState);

        extrinsicState = 2;
        Flyweight fw3 = factory.GetFlyweight("A");
        fw3.Operation(extrinsicState);

        Console.ReadLine();
    }
}

输出结果:

https://img1.sycdn.imooc.com//5b2a6a990001f85e06090142.jpg

工作原理

  • ConcreteFlyweight对象存储内部状态,由Client计算或存储外部状态并传递给享元对象。

  • 用户通过FlyweightFactory对象获取ConcreteFlyweight对象,从而确保享元对象的共享。

示例分析


想象一款围棋游戏,棋盘中包含大量的黑子和白子。当然我们不能为每个棋子创建一个对象,这种设计代价太大,随着游戏的不断进行,软件占用内存会越来越大。棋子的形状、大小完全相同(内部状态),位置发生变化(外部状态)。

https://img1.sycdn.imooc.com//5b2a6ab3000195de08380483.jpg

首先创建享元类Chessman,包含抽象方法Display,这里以x,y表示坐标位置。

abstract class Chessman{    public abstract void Display(int x, int y);
}

创建具体享元类,为了使用方便,加入Color枚举。

class WhiteChessman : Chessman{    public override void Display(int x, int y)    {
        Console.WriteLine($"While Chessman , Position:X=>{x},Y=>{y}");
    }
}class BlackChessman : Chessman{    public override void Display(int x, int y)    {
        Console.WriteLine($"Black Chessman , Position:X=>{x},Y=>{y}");
    }
}public enum Color
{
    White,
    Black
}

创建Chessman工厂,维护一个享元池,如果享元池中包含请求的对象,则直接返回;如果不包含,则根据请求的颜色创建相应的对象,并添加至享元池中,最后返回给客户端。

class ChessmanFactory{    private Dictionary<Color, Chessman> _chessman = new Dictionary<Color, Chessman>();    public Chessman GetChessman(Color color)    {
        Chessman chessman;        if (_chessman.ContainsKey(color))
        {
            Console.WriteLine("Already in the pool , use the exist one.");
            chessman = _chessman[color];
        }        else
        {
            Console.WriteLine("new object");            switch (color)
            {                case Color.White:
                    chessman = new WhiteChessman();
                    _chessman.Add(color,chessman);                    break;                case Color.Black:
                    chessman = new BlackChessman();
                    _chessman.Add(color, chessman);                    break;                default:                    throw new Exception("Don't support this color");
            }
        }        return chessman;
    }
}

客户端调用

class Program{
    static void Main(string[] args)
    {        ChessmanFactory factory = new ChessmanFactory();
        var chessmanA = factory.GetChessman(Color.White);
        chessmanA.Display(1,1);

        var chessmanB = factory.GetChessman(Color.Black);
        chessmanB.Display(4, 3);

        var chessmanC = factory.GetChessman(Color.White);
        chessmanC.Display(5, 10);        Console.ReadLine();
    }
}

使用场景


  • 一个系统中含有大量的相似或相同的对象,由于这些对象的大量使用,消耗大量的内存。

  • 对象的大部分状态可以外部化,由客户端将这些外部状态传入对象中。

  • 由于享元模式需要维护一个存储享元对象的享元池,所以仅当在多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式。

优缺点


优点

  • 极大地减少了内存中对象的数量,使得相同或相似的对象在内存中只保留一份。

  • 享元模式的外部状态相对独立,不会影响其内部状态,从而使得享元对象可以在不同环境中被共享。

缺点

  • 系统逻辑更加复杂,需要分离出外部状态和内部状态。

  • 客户端计算并存储外部状态,导致系统运行时间变长。从某种程度上来说,享元模式是一种以时间换空间的解决方案。

原文出处

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