看看上一次更新一个多月过去了,基本上简书都断更了,内心那个自责呀。这一个月都没有碰过电脑,突然敲起代码,那个手生呀~所以说,码农就是熟练工种还是有一定道理的。
今天主要通过实现一个音乐播放状态的展示条,还有一个点赞的动画效果,来看看
CAReplicatorLayer、CAEmitterLayer和CAGradientLayer这三个专用层。
还是老惯例啦,先看看实现后的效果是啥样子。
播放指示器.gif
点赞动画
渐变色.gif
1. CAReplicatorLayer
CAReplicatorLayer
的目的是为了高效生成许多相似的图层。它会绘制一个或多个图层的子图层,并在每个复制体上应用不同的变换。什么意思?看到例子中间的那么多条条在上下起伏了嘛?其实我并没有写那么多条条,只写了一个。把这一个写好的加入到了CAReplicatorLayer
复制层中,然后就根据设置的参数自动的生成了剩下的条状物。
播放指示器.gif
1.1 第一步:先写好一个层,剩下的都复制这个
let layer = CALayer.init() layer.frame = CGRect.init(x: 0, y: 0, width: 10, height: 80) layer.backgroundColor = UIColor.white.cgColor layer.anchorPoint = CGPoint.init(x: 0.5, y: 0.5) layer.add(self.scaleYAnimation(), forKey: "scaleAnimation") fileprivate func scaleYAnimation() -> CABasicAnimation{ let anim = CABasicAnimation.init(keyPath: "transform.scale.y") anim.toValue = 0.1 anim.duration = 0.4 anim.autoreverses = true anim.repeatCount = MAXFLOAT return anim }
这些都没啥问题把?就是最基本的建立一个CALayer,设置了frame,设置了锚点,设置了背景颜色,加入了上下移动的动画。
等等,为什么这里背景颜色是白色吶?白色不是就看不见了嘛?别着急,第二步里面答案就揭晓啦。
1.2 第二步:使用CAReplicatorLayer进行复制
// 设置复制层里面包含子层的个数 replicatorLayer.instanceCount = 6 // 设置子层相对于前一个层的偏移量 replicatorLayer.instanceTransform = CATransform3DMakeTranslation(45, 0, 0) // 设置子层相对于前一个层的延迟时间 replicatorLayer.instanceDelay = 0.2 // 设置层的颜色,(前提是要设置层的背景颜色,如果没有设置背景颜色,默认是透明的,再设置这个属性不会有效果。 replicatorLayer.instanceColor = UIColor.green.cgColor // 颜色的渐变,相对于前一个层的渐变(取值-1~+1).RGB有三种颜色,所以这里也是绿红蓝三种。 replicatorLayer.instanceGreenOffset = -0.2 replicatorLayer.instanceRedOffset = -0.2 replicatorLayer.instanceBlueOffset = -0.2 // 需要把子层加入到复制层中,复制层按照前面设置的参数自动复制 replicatorLayer.addSublayer(layer) // 将复制层加入view的层里面进行显示 view.layer.addSublayer(replicatorLayer)
看到了木有?前面那个基准层的背景颜色为啥是白色吶?最终生效的其实还是replicatorLayer.instanceColor = UIColor.green.cgColor
。
这样就齐活啦~就完事儿了,就这么简单。
1.3 CAReplicatorLayer属性介绍
为了能够看到各个属性之间的含义,所以又来了第二个复制层。第二个复制层修改了复制的锚点、复制的个数、复制的偏移量。
来,我们一起对照看看两个复制层上面有什么区别。
指示器2.gif
我们看看官方对于这个层有哪些属性:
open var instanceCount: Int open var preservesDepth: Bool open var instanceDelay: CFTimeInterval open var instanceTransform: CATransform3D open var instanceColor: CGColor? open var instanceRedOffset: Float open var instanceGreenOffset: Float open var instanceBlueOffset: Float open var instanceAlphaOffset: Float
一共有九个属性对吧?一起来看看都啥意思。
instanceCount:拷贝图层的次数,包括其所有的子图层,默认值是1,也就是没有任何子图层被复制。
preservesDepth:如果设置为YES,图层将保持于CATransformLayer类似的性质和相同的限制
instanceDelay:设置子层相对于前一个层的延迟时间
instanceTransform: 设置子层相对于前一个层的偏移量
instanceColor:设置层的颜色,(前提是要设置层的背景颜色,如果没有设置背景颜色,默认是透明的,再设置这个属性不会有效果。
instanceRedOffset、instanceGreenOffset、instanceBlueOffset:颜色的渐变,相对于前一个层的渐变(取值-1~+1).RGB有三种颜色,所以这里也是绿红蓝三种。
instanceAlphaOffset:相对于前一个层透明图的渐变。
2. CAEmitterLayer
CAEmitterLayer是一个高性能的粒子引擎,被用来创建实时例子动画如:烟雾,火,雨等等这些效果。CAEmitterLayer看上去像是许多CAEmitterCell的容器,这些CAEmitierCell定义了一个例子效果。
通俗点说,例如雨是由很多小雨点组成的。每个小雨点就是
CAEmitterCell,CAEmitterLayer用来控制这些小雨点。我们不用太关心cell的创建和销毁,只要设置好参数,系统会帮助我们完成这些工作。
那我们就通过一个点赞的动画来看看到底怎么用。实现的效果如下:
点赞动画
2.1 第一步:创建一个大拇指的button
创建一个button,设置选中状态、普通状态的图片。写好触发事件。这个没什么好解释的,就是点一下把状态改一下。
//点击按钮事件 @IBAction func priaseBtnClick(_ sender: UIButton) { sender.isSelected = !sender.isSelected }
2.2 第二步:自定义button
为了能够让button具有动画效果,需要自定义这个button。因此我们需要重写button的初始化方法、button状态改变的方法。
swift里面重写方法的格式和OC不太一样,需要注意一下。
//重写状态改变的方法 override var isSelected: Bool{ didSet{// 执行动画 explosionAni() } }//重写button初始化方法 override init(frame: CGRect) { explosionLayer = CAEmitterLayer.init() super.init(frame: frame) setupExplosion() } required init?(coder aDecoder: NSCoder) { explosionLayer = CAEmitterLayer.init() super.init(coder: aDecoder) setupExplosion()// fatalError("init(coder:) has not been implemented") }
2.3 创建点赞周围的那些小点点的单个元素,通过CAEmitterCell实现
基本上CAEmitterCell该用的属性都用到了,剩下的咱们会在下面继续补充。
let explosionCell = CAEmitterCell.init() explosionCell.name = "explosion"// 设置粒子颜色alpha能改变的范围 explosionCell.alphaRange = 0.10// 粒子alpha的改变速度 explosionCell.alphaSpeed = -1.0// 粒子的生命周期 explosionCell.lifetime = 0.7// 粒子生命周期的范围 explosionCell.lifetimeRange = 0.3 // 粒子发射的初始速度 explosionCell.birthRate = 2500// 粒子的速度 explosionCell.velocity = 40.00// 粒子速度范围 explosionCell.velocityRange = 10.00 // 粒子的缩放比例 explosionCell.scale = 0.03// 缩放比例范围 explosionCell.scaleRange = 0.02 // 粒子要展现的图片 explosionCell.contents = UIImage(named: "sparkle")?.cgImage
2.4 设置CAEmitterLayer,让它控制cell
explosionLayer.name = "explosionLayer" // 发射源的形状 explosionLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerCircle// 发射模式 explosionLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline// 发射源大小 explosionLayer.emitterSize = CGSize.init(width: 10, height: 0)// 发射源包含的粒子 explosionLayer.emitterCells = [explosionCell]// 渲染模式 explosionLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst explosionLayer.masksToBounds = false explosionLayer.birthRate = 0// 发射位置 explosionLayer.position = CGPoint.init(x: frame.size.width/2, y: frame.size.height/2) explosionLayer.zPosition = -1 layer.addSublayer(explosionLayer)
2.5 设置动画的参数
这里的动画基本上就只是CAKeyframeAnimation,很简单。如果有不太清楚的,可以看看前面的这个 第七篇:CAKeyFrame Animation和CAAnimation Group。。
2.6 CAEmitterLayer的属性
基本上该用的属性这个粒子里面都用到了,唯一以后需要查手册的就是下面这些枚举。
/** `emitterShape' values. **/ 发射器形状 @available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerPoint: String //点@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerLine: String //线@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerRectangle: String //矩形@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerCuboid: String //长方形@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerCircle: String //圆形@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerSphere: String //球形/** `emitterMode' values. **/ 发射模式 @available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerPoints: String //点状@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerOutline: String //轮廓@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerSurface: String //表面@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerVolume: String //大量/** `renderMode' values. **/渲染模式 @available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerUnordered: String //乱序@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerOldestFirst: String //最老的最先出来@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerOldestLast: String //最老的最后出来@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerBackToFront: String //前后颠倒@available(iOS 5.0, *) public let kCAEmitterLayerAdditive: String //附加
这些不用记,不用背。用的时候查一下就可以了。
3. CAGradientLayer
CAGradientLayer是用来生成两种或更多颜色平滑渐变的。用Core Graphics复制一个CAGradientLayer并将内容绘制到一个普通图层的寄宿图也是有可能的,但是CAGradientLayer的真正好处在于绘制使用了硬件加速。
实现效果如下:
渐变色.gif
func createGradientLayer(){ gradientlayer = CAGradientLayer.init() gradientlayer.frame = view.bounds // 设置颜色组。这里设置了黑色、蓝色、橙色、红色、绿色五种颜色 gradientlayer.colors = [UIColor.black.cgColor,UIColor.blue.cgColor,UIColor.orange.cgColor,UIColor.red.cgColor,UIColor.green.cgColor]// 根据起点指向终点的方向来渐变颜色,范围是0~1 gradientlayer.startPoint = CGPoint(x: 0.0, y: 0.0) gradientlayer.endPoint = CGPoint(x: 1.0, y: 1.0) // 设置颜色分割线,范围是0~1 gradientlayer.locations = [0.1,0.5,0.7,0.75,0.95] view.layer.addSublayer(gradientlayer) }
swift版的源代码可以在这里下载。https://git.oschina.net/atypical/multAnimation.git
如果OC版的呼声很高,那我就再补充。
-------2017.04.28补充---
添加了OC版本的源代码。还是通过上面按个地址下载,找到OC的目录就可以了。
https://git.oschina.net/atypical/multAnimation.git
作者:非典型技术宅
链接:https://www.jianshu.com/p/15aa50fdcd60
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