我最不喜欢与人进行的对话之一如下所示:
我是游戏设计师。
他们(通常是衣着得体的长辈专业人士):哦,我不玩任何游戏。
我:当然你玩,每个人都会玩游戏。
他们:不,自从我六岁之后,我就再也没有玩过游戏。
我:你连国际象棋、填字游戏、数独、糖果粉碎这些都没玩过吗?
他们:没有!但我孙子/侄女/邻居患有无法治愈的精神疾病,却经常玩这些游戏。
首先,最重要的是,这些人肯定在撒谎。其次,那种自视甚高的态度令人气愤不已。
大约一年或两年前,发生了一些事情。对话开始变得更像这样:
他们:我不玩游戏。
我:连《纽约时报》的游戏也不玩?比如《Wordle》?
他们:哦,我每天都会玩《Wordle》,但那不算是玩游戏!
有趣。
Wordle的独特之处在哪里?就个人而言,我喜欢《纽约时报》的游戏,特别是Wordle(一个流行的猜词游戏)。基于我的经验,我知道是什么让它有趣。
我同时也是一名游戏设计师和参与度专家,也实践所谓的游戏化。
经过几次类似的对话之后,我开始思考起是什么让《Wordle》这款游戏不仅每天吸引了数以百万计的人,而且还能够吸引那些著名的“我从不玩游戏”的人群。
从游戏化视角来看,社交分享、连续天数和每日一次性谜题都是强有力的参与机制。它们利用了我们对社交联系的需求、成就感、害怕错过(FOMO)的心理和损失规避。但许多游戏都这样做。这些机制有助于解释该游戏的惊人成功,但并不能完全解释它对非游戏玩家群体的独特吸引力。
核心动力在《游戏化的行动化》一书中,周于凯识别了我上述提到的所有方法,并将它们与某些“核心驱动力理论”关联起来。
例如,一个每天变化的新谜题游戏会触发核心驱动力7,不可预测性,同时也触发核心驱动力8,损失和规避,他将这两者都称为“黑帽”机制。
‘core drives’图的大部分。
但Wordle不仅仅是因为它激发了我们最基本的本能而成功。它成功的原因在于它迎合了我们的更高使命,特别是周所指出的核心驱动力1,崇高的意义和核心驱动力2,成就感,这两种都是关键的“正向激励”游戏化技术。
这些非常重要,对于吸引非玩家群体至关重要。我来解释一下具体方法。
既然登上了《纽约时报》,那一定很重要《纽约时报》品牌是世界上最具影响力的品牌之一。它是整个星球的“权威记录报”,在一片焦土般的由 TikToks、meme 和“真相”(Truths)组成的景观中,它仍然是最优秀的新闻渠道之一。
其中一个原因是,非玩家认为游戏不严肃,因此是浪费时间。他们认为自己是严肃的人,因此他们不愿意玩游戏。
但是《纽约时报》作为一家严肃的新闻机构,所以他们不会发布没有价值的内容。因此,Wordle应该是可以接受的。
为什么人们不把游戏当回事?!
Wordle 体现了《纽约时报》品牌 / 读者心目中的形象一旦你理解了这一点,非游戏纽约时报订阅者的心理就更有意义了。
为什么有人订阅《泰晤士报》?是的,你对这个世界以及发生在其中的事情感到好奇。是的,你想让自己见多识广。
但事实上,大多数报纸订阅者(包括我自己在内)对自己有一种形象,作为《纽约时报》的订阅者亦是如此。具体来说,《时报》的订阅者被看作是:
- 消息灵通
- 知识分子
- 好奇
- 博学
- 识字的
这些联想可能还有更多,但对于我们来说已经足够。
这并非偶然,那些使一个人擅长玩Wordle(以及其他《纽约时报》游戏,如填字游戏和连接游戏)的技能反映在这些价值观中。广泛的知识基础、良好的词汇量以及乐于尝试的好奇心将帮助你在游戏中获得更好的成绩。
因此,当我玩Wordle时,我不仅仅是在玩这个游戏,我正在实践构成我身份核心的那些价值观!
因为这很容易,所以我们觉得自己很聪明那些品质确实能让你在玩Wordle时表现更好。但实际上,这个游戏其实很容易。大多数人每次玩都能赢,只要稍微动动脑筋。
换句话说:
Wordle 找到了一个恰到好处的位置,既在智力上具有挑战性,但实际上却很简单。
这样带来的美感体验是,玩Wordle时你会觉得自己很厉害。
这是一种很棒的感觉,任何人都会有。人们喜欢感到自己既聪明又有成就。人们喜欢感觉自己聪明和有成就。
但在玩Wordle時,尤其是對於我們正在討論的玩家類型來說,這會加強我們之前談到的“博學且有教養”的自我形象。
这使得Wordle成为触发第一核心驱动力的完美选择。
极其低的费用——与填字游戏不同,后者需要玩家花费数小时,Wordle只需几秒钟即可玩。
与 Candy Crush 不同,后者拥有无限关卡,Wordle 每天只能玩一局。
与跳棋不同,Wordle 是一种单人玩的游戏,无需找搭档一起玩。
与几乎任何游戏机或PC游戏不同,Wordle是免费的。
玩这个游戏几乎不需要任何成本。对于那些担心玩游戏会浪费时间、金钱和精力的人来说,这些顾虑几乎可以忽略不计。
你不需要下载任何应用程序,甚至不需要打开一个!你已经有了《纽约时报》,因为它本身就是一款应用,因为你刚刚读了新闻,所以你已经在查看《纽约时报》。
说到……的时候
这则新闻让你感到不快。游戏让你感到愉快。如果你还没注意到,我不认为游戏是浪费时间。我觉得它们很赞。我觉得它们棒到我将我的全部职业生涯都献给了它们。
玩遊戲的一個好處是它們能讓我們感到開心。這對我們的心理健康有好處。
许多美国人报告说,世界的状态、最近的事件、社会的变化……即这些新闻给他们带来了焦虑和抑郁。
读了关于药物、自杀、枪击、战争和冰川融化现象等文章之后,人们需要一个提神的东西,这并不令人惊讶。
输入:Wordle。只需几秒钟,你就可以开始享受乐趣,感到成就感,并提升自己的自我形象。在这样一个灰暗的世界里,它是一个令人期待的乐趣。
而且它的社交分享功能让你感受到与他人的连接感。在这个友谊变得稀有的世界里。
实际上,我们不需要找借口来玩游戏,玩Wordle的人也不需要找借口,他们只是玩。
他们这样做是因为有趣,感到愉快,也因为人类与生俱来有一种欲望,甚至是需要,去游戏。
有时候成年人会忽视这一点,但Wordle让他们有机会重新找回一些他们已经疏远的东西。归根结底,这就足够了。
Sam Liberty 是一名游戏化专家、应用游戏设计师和顾问。他的客户包括世界银行、Click Therapeutics 和 DARPA。他在东北大学教授游戏设计课程。他曾担任 Sidekick Health 的首席游戏设计师。
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