第一步完成的功能:写一个界面
大家见到的贪吃蛇小游戏,界面肯定是少不了的。因此,第一步就是写一个小界面。
实现代码如下:
public class SnakeFrame extends Frame{ //方格的宽度和长度 public static final int BLOCK_WIDTH = 15 ; public static final int BLOCK_HEIGHT = 15 ; //界面的方格的行数和列数 public static final int ROW = 40; public static final int COL = 40; public static void main(String[] args) { new SnakeFrame().launch(); } public void launch(){ this.setTitle("Snake"); this.setSize(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH); this.setLocation(300, 400); this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); this.setResizable(false); this.setVisible(true); } }
第二步完成的功能:在界面上画成一格一格的
我们见过的贪吃蛇游戏,是有一个格子一个格子构成,然后蛇在这个里面运动。
重写paint方法,单元格就是横着画几条线竖着画几条线即可。
代码如下:
@Overridepublic void paint(Graphics g) { Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.GRAY); /* * 将界面画成由ROW*COL的方格构成,两个for循环即可解决 * */ for(int i = 0;i<ROW;i++){ g.drawLine(0, i*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH,i*BLOCK_HEIGHT ); } for(int i=0;i<COL;i++){ g.drawLine(i*BLOCK_WIDTH, 0 , i*BLOCK_WIDTH ,ROW*BLOCK_HEIGHT); } g.setColor(c); }
效果如下:
第三步完成的功能:建立另外的线程来控制重画
由于,蛇的运动就是改变蛇所在的位置,然后进行重画,就是我们所看到的运动。因此,在这里,我们单独用一个线程来控制重画。
1、新建一个MyPaintThread类,实现了Runnable接口
private class MyPaintThread implements Runnable{ @Override public void run() { //每隔50ms重画一次 while(true){ repaint();//会自动调用paint方法 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
2、在SnakeFrame的launchFrame方法中添加代码:new Thread(new MyPaintThread()).start();即可。
完成功能:利用双缓冲来解决闪烁的问题
private Image offScreenImage = null; /* * 重写update方法 * */ @Override public void update(Graphics g) { if(offScreenImage==null){ offScreenImage = this.createImage(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH); } Graphics offg = offScreenImage.getGraphics(); //先将内容画在虚拟画布上 paint(offg); //然后将虚拟画布上的内容一起画在画布上 g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); }
第四步完成的功能:在界面上画一个蛇出来
贪吃蛇游戏中的蛇就是用一系列的点来表示,这里我们来模拟一个链表。链表上的每个元素代表一个节点。
首先,我们先新建一个Node类来表示构成蛇的节点,用面向对象的思想,发现,这个类应该有如下的属性和方法:
1、位置
2、大小,即长度、宽度
3、方向
4、构造方法
5、draw方法
Node类的代码如下:
public class Node { private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH; private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT; /* * 每个节点的位置 * */ private int row; private int col; //方向 private Direction dir ; private Node pre; private Node next; public Node(int row, int col, Direction dir) { this.row = row; this.col = col; this.dir = dir; } public void draw(Graphics g){ Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.BLACK); g.fillRect(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT); g.setColor(c); } }
Direction是一个enum,具体如下:
public enum Direction { L,U,R,D }
而在Snake类中,用面向对象的思维,可以发现,Snake类中应该有如下的属性和方法
1、头结点
2、尾结点
3、构造函数
4、draw方法
具体代码如下:
public class Snake { private Node head = null; private Node tail = null; private SnakeFrame sf; //初始化是蛇的位置 private Node node = new Node(3,4,Direction.D); private int size = 0; public Snake(SnakeFrame sf) { head = node; tail = node; size ++; this.sf = sf ; } public void draw(Graphics g){ if(head==null){ return ; } for(Node node = head;node!=null;node = node.next){ node.draw(g); } } }
在SnakeFrame类中new一个Snake对象,然后调用Snake对象的draw方法即可。
效果如下:
第五步完成的功能:通过键盘控制蛇的上下左右移动
首先想到的是这样:在Snake类中添加一个keyPressed方法,然后在SnakeFrame的键盘事件中调用Snake对象的keyPressed方法。
注意:蛇的移动是通过在头部添加一个单元格,在尾部删除一个单元格这样的思想来实现。
具体如下:
Snake类中添加一个keyPressed方法,主要是根据键盘的上下左右键来确定蛇的头结点的方向,然后move方法再根据头结点的方向来在头部添加一个单元格。
public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch(key){ case KeyEvent.VK_LEFT : if(head.dir!=Direction.R){ head.dir = Direction.L; } break; case KeyEvent.VK_UP : if(head.dir!=Direction.D){ head.dir = Direction.U; } break; case KeyEvent.VK_RIGHT : if(head.dir!=Direction.L){ head.dir = Direction.R; } break; case KeyEvent.VK_DOWN : if(head.dir!=Direction.U){ head.dir = Direction.D; } break; } } public void move() { addNodeInHead(); deleteNodeInTail(); } private void deleteNodeInTail() { Node node = tail.pre; tail = null; node.next = null; tail = node; } private void addNodeInHead() { Node node = null; switch(head.dir){ case L: node = new Node(head.row,head.col-1,head.dir); break; case U: node = new Node(head.row-1,head.col,head.dir); break; case R: node = new Node(head.row,head.col+1,head.dir); break; case D: node = new Node(head.row+1,head.col,head.dir); break; } node.next = head; head.pre = node; head = node; } //最后,在draw中调用move方法即可 public void draw(Graphics g){ if(head==null){ return ; } move(); for(Node node = head;node!=null;node = node.next){ node.draw(g); } }
这样就实现了通过键盘来实现蛇的移动。
完成的功能:蛇吃蛋
首先我们新建一个蛋Egg的类。
类的属性和方法有:
1、位置、大小
2、构造方法
3、draw方法
4、getRect方法:用于碰撞检测
5、reAppear方法:用于重新产生蛋的方法
代码如下:
public class Egg { //所在的位置 private int row; private int col; //大小 private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH; private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT; private static final Random r = new Random(); private Color color = Color.RED; public Egg(int row, int col) { this.row = row; this.col = col; } public Egg() { this((r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2,(r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2); } /* * 改变当前对象的位置,即完成蛋的重现 * */ public void reAppear(){ this.row = (r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2; this.col = (r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2; } public void draw(Graphics g){ Color c= g.getColor(); g.setColor(color); g.fillOval(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT); g.setColor(c); //改变下一次的颜色 if(color==Color.RED){ color = Color.BLUE; } else{ color = Color.RED; } } //用于碰撞检测 public Rectangle getRect(){ return new Rectangle(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT); } }
蛇吃蛋,怎么样才能判断蛇吃到蛋了呢,这就需要用到碰撞检测了。
这里我们在Snake类中添加一个eatEgg方法。当蛇吃到蛋之后,就需要将蛇的长度+1,这里处理的是在蛇的头部添加一个节点,当蛋被吃掉之后,就需要再重新随机产生一个蛋。
代码如下:
public Rectangle getRect(){ return new Rectangle(head.col*BLOCK_WIDTH, head.row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT); } public boolean eatEgg(Egg egg){ if(this.getRect().intersects(egg.getRect())){ addNodeInHead(); egg.reAppear(); return true; } else{ return false; } }
以上就完成了蛇吃蛋的功能。
完成的功能:添加边界处理
在我们熟悉的贪吃蛇游戏中,我们一般都知道,当蛇撞到墙或者是撞到自己身体的某一部分,则游戏就结束。下面我们就来实现这一功能。
在Snake类中,添加checkDead方法
private void checkDead() { //头结点的边界检查 if(head.row<2||head.row>SnakeFrame.ROW||head.col<0||head.col>SnakeFrame.COL){ this.sf.gameOver(); } //头结点与其它结点相撞也是死忙 for(Node node =head.next;node!=null;node = node.next){ if(head.row==node.row&&head.col == node.col){ this.sf.gameOver(); } } }
如果蛇撞墙或是撞到自己本身的某一个部分。则调用SnakeFrame类中的gameOver()方法来进行一定的处理。
本游戏的处理方法为:通过设置一个boolean 变量,来停止游戏并提示相关信息。
具体代码如下:
private boolean b_gameOver = false; public void gameOver(){ b_gameOver = true; } @Override public void update(Graphics g) { //其它代码省略 if(b_gameOver){ g.drawString("游戏结束!!!", ROW/2*BLOCK_HEIGHT, COL/2*BLOCK_WIDTH); } }
以上就完成了蛇是否撞墙或是撞到自身一部分的功能。
小结
以上基本上实现了贪吃蛇的基本功能。剩下的一些功能不再介绍,例如:添加得分记录、通过键盘某按键来控制游戏的停止、重新开始、再来一局等。
以上的功能虽然没有介绍,但是在代码中,我有实现这些相应的功能。
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