学习书籍: OpenGL 超级宝典(中文第五版) 密码:fu4w
书籍源码:OpenGL 超级宝典第五版源代码 密码:oyb4
环境搭建:OpenGL 学习 01 - Mac 搭建 OpenGL 环境
基本概念
着色器
OpenGL 着色器传递渲染数据方法:
- 属性值:对顶点数据作改变的数据元素
- Uniform 值:系统定义的统一枚举值
- 纹理:图片文件等大型数据块
属性值类型:
- XYZ 顶点坐标 ->
GLT_ATTRIBUTE_VERTEX
- RGBA 颜色值 ->
GLT_ATTRIBUTE_COLOR
- XYZ 表面法线 ->
GLT_ATTRIBUTE_NORMAL
- 第一对 ST 纹理坐标 ->
GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0
- 第二对 ST 纹理坐标 ->
GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE1
Uniform 值:
- 单位着色器 ->
GLT_SHADER_IDENTITY
参数:基本色 - 平面着色器 ->
GLT_SHADER_FLAT
参数:模型矩阵 + 基本色 - 上色着色器 ->
GLT_SHADER_SHADED
参数:模型矩阵 - 默认光源着色器 ->
GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT
参数:模型矩阵 + 投影矩阵 + 基本色 - 点光源着色器 ->
GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF
参数:模型矩阵 + 投影矩阵 + 光源位置 + 基本色 - 纹理替换着色器 ->
GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE
参数:模型矩阵 + 纹理单元 - 纹理调整着色器 ->
GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
参数:模型矩阵 + 基本色 + 纹理单元 - 纹理光源着色器 ->
GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF
参数:模型矩阵 + 投影矩阵 + 光源位置 + 基本色 + 纹理单元
// 定义着色器管理器
GLShaderManager shaderManager;
// 初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
// 使用着色器
shaderManager.UseStockShader(参数...);
坐标系
正投影:在正投影中,所有在这个空间范围内的所有东西都会被显示在屏幕上,看不出远近的区别
透视投影:透视投影会进行透视除法对距离观察者很远的对象进行缩短和收缩,也就是离视点越远,在视点看来物体越小,能看出远近的区别
图元
OpenGL 系统定义的 7 种图元类型:
- 点 ->
GL_POINTS
:屏幕上单独的点 - 线段 ->
GL_LINES
:每对顶点定义一条线段 - 线条 ->
GL_LINE_STRIP
:从起始点依次经过所有后续点的线条 - 闭合线条 ->
GL_LINE_LOOP
:起始点和终点相连的线条 - 三角形 ->
GL_TRIANGLES
:每 3 个顶点定义一个三角形 - 三角形条带 ->
GL_TRIANGLE_STRIP
:共用一个条带上顶点的一组三角形 - 三角形扇 ->
GL_TRIANGLE_FAN
:以圆点为中心呈扇形的共用相邻顶点的一组三角形
// 批次初始化
GLBatch batch;
batch.Begin(图元类型, 顶点数);
batch.CopyVertexData3f(顶点数据);
batch.End();
环绕
环绕即各个点连接的顺序,在默认情况下,OpenGL 认为具有逆时针方向环绕的多边形是正面,因为我们会需要为多边形的正面和背面设置不同的物理特征。
源码解析
改变点大小
// 默认情况下,点大小和其他图形不同,并不会受到透视除法影响
void glPointSize(GLfloat size);
获取支持的点大小范围和步长(增量)
GLfloat sizes[2];
GLfloat step;
// 获取支持的点大小范围
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_RANGE, sizes);
// 获取支持的点步长(增量)
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_GRANULARITY, &step);
改变线宽度
void glLineWidth(GLfloat width);
改变默认正面规则
/*
* GL_CW - 环绕顺时针为正面,
* GL_CCW - 环绕逆时针为正面
*/
glFrontFace(GL_CW);
监听普通按键点击事件
// 自定义普通按键点击监听
void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y) {
// 处理
}
// 注册普通按键点击回调
glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
综合源码分析
#include <GLTools.h>
#include <GLMatrixStack.h>
#include <GLFrame.h>
#include <GLFrustum.h>
#include <GLBatch.h>
#include <GLGeometryTransform.h>
#include <math.h>
#include <glut/glut.h>
GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLFrame cameraFrame;
GLFrame objectFrame;
GLFrustum viewFrustum;
//各种图元的批次
GLBatch pointBatch;
GLBatch lineBatch;
GLBatch lineStripBatch;
GLBatch lineLoopBatch;
GLBatch triangleBatch;
GLBatch triangleStripBatch;
GLBatch triangleFanBatch;
//变换管线
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
GLfloat vCoast[24][3] = {
{2.80, 1.20, 0.0 }, {2.0, 1.20, 0.0 },
{2.0, 1.08, 0.0 }, {2.0, 1.08, 0.0 },
{0.0, 0.80, 0.0 }, {-.32, 0.40, 0.0 },
{-.48, 0.2, 0.0 }, {-.40, 0.0, 0.0 },
{-.60, -.40, 0.0 }, {-.80, -.80, 0.0 },
{-.80, -1.4, 0.0 }, {-.40, -1.60, 0.0 },
{0.0, -1.20, 0.0 }, { .2, -.80, 0.0 },
{.48, -.40, 0.0 }, {.52, -.20, 0.0 },
{.48, .20, 0.0 }, {.80, .40, 0.0 },
{1.20, .80, 0.0 }, {1.60, .60, 0.0 },
{2.0, .60, 0.0 }, {2.2, .80, 0.0 },
{2.40, 1.0, 0.0 }, {2.80, 1.0, 0.0 }
};
int nStep = 0;
//初始化点批次
void SetupPointBatch() {
pointBatch.Begin(GL_POINTS, 24);
pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
pointBatch.End();
}
//初始化线批次
void SetupLineBatch() {
lineBatch.Begin(GL_LINES, 24);
lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineBatch.End();
}
//初始化线条批次
void SetupLineStripBatch() {
lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 24);
lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineStripBatch.End();
}
//初始化闭合线条批次
void SetupLineLoopBatch() {
lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 24);
lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineLoopBatch.End();
}
//初始化三角形批次
void SetupTriangleBatch() {
GLfloat vPyramid[12][3] = {
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f
};
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
triangleBatch.End();
}
//初始化三角形带批次
void SetupTriangleStripBatch() {
// 用代码生成三角形带的顶点位置
// x,y,z 坐标的点
GLfloat vPoints[100][3];
int iCounter = 0;
GLfloat radius = 3.0f;
GLfloat height = 1.0f;
for(GLfloat angle = 0.0f; angle <= M3D_2PI; angle += 0.3f) {
GLfloat x = radius * sin(angle);
GLfloat y = radius * cos(angle);
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = 0;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = height;
iCounter++;
}
//使三角形带闭合
vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
vPoints[iCounter][2] = 0;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
vPoints[iCounter][2] = height;
iCounter++;
//三角形带批次初始化
triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleStripBatch.End();
}
//初始化三角形扇批次
void SetupTriangleFanBatch() {
// 用代码生成三角形扇的顶点位置
// x,y,z 坐标的点
GLfloat vPoints[100][3];
int nVerts = 0;
GLfloat r = 3.0f;
vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
for (GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
nVerts++;
vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
vPoints[nVerts][2] = -r;
}
//使三角形扇闭合
nVerts++;
vPoints[nVerts][0] = r;
vPoints[nVerts][1] = 0;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
//三角形扇批次初始化
triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleFanBatch.End();
}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC() {
//设置窗口背景颜色
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
//初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//设置变换管线以使用两个矩阵堆栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
//移动摄像机的位置
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
//准备画图要用的批次
SetupPointBatch();
SetupLineBatch();
SetupLineStripBatch();
SetupLineLoopBatch();
SetupTriangleBatch();
SetupTriangleFanBatch();
SetupTriangleStripBatch();
}
//画点
void DrawPointBatch(GLBatch* pBatch) {
//使用着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
//设置点大小
glPointSize(4.0f);
//画点
pBatch->Draw();
//还原绘画环境
glPointSize(1.0f);
}
//画线
void DrawLineBatch(GLBatch* pBatch) {
//使用着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
//设置线粗
glLineWidth(2.0f);
//画线
pBatch->Draw();
//还原绘画环境
glLineWidth(1.0f);
}
//画三角形
void DrawTriangleBatch(GLBatch* pBatch) {
//画绿色面
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
pBatch->Draw();
//开启调节片段的深度值,使深度值产生偏移而不实际改变 3D 空间的物理位置
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
//开启线条的抗锯齿
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
//开启颜色混合
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//多边形模式切换为前后面的线模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//画边界黑线
glLineWidth(2.5f);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
pBatch->Draw();
//还原绘画环境
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
}
//渲染画面
void RenderScene(void) {
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//保存当前的模型视图矩阵 (单位矩阵)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//MultMatrix: 用一个矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘得到的结果随后将存储在堆栈的顶部
//处理模型相对于摄像机的位置
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//处理模型自身的旋转
M3DMatrix44f mObjectFrame;
objectFrame.GetCameraMatrix(mObjectFrame);
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
//画图
switch(nStep) {
case 0: DrawPointBatch(&pointBatch); break;
case 1: DrawLineBatch(&lineBatch); break;
case 2: DrawLineBatch(&lineStripBatch); break;
case 3: DrawLineBatch(&lineLoopBatch); break;
case 4: DrawTriangleBatch(&triangleBatch); break;
case 5: DrawTriangleBatch(&triangleStripBatch); break;
case 6: DrawTriangleBatch(&triangleFanBatch); break;
}
// 还原以前的模型视图矩阵 (单位矩阵)
modelViewMatrix.PopMatrix();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
//特殊按键(功能键或者方向键)监听
void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
//上、下、左、右按键,3D 旋转
/*
* RotateWorld(float fAngle, float x, float y, float z)
* fAngle: 旋转弧度, x/y/z:以哪个坐标轴旋转
* m3dDegToRad:角度 -> 弧度
*/
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP: objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f); break;
case GLUT_KEY_DOWN: objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f); break;
case GLUT_KEY_LEFT: objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f); break;
case GLUT_KEY_RIGHT: objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f); break;
default:
break;
}
//触发渲染
glutPostRedisplay();
}
//普通按键监听
void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y) {
//空格键的 key = 32,计算空格键的按下次数,6次一循环
if (key == 32) {
nStep++;
if (nStep > 6) {
nStep = 0;
}
}
//切换窗口标题
switch(nStep) {
case 0: glutSetWindowTitle("GL_POINTS"); break;
case 1: glutSetWindowTitle("GL_LINES"); break;
case 2: glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP"); break;
case 3: glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP"); break;
case 4: glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES"); break;
case 5: glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP"); break;
case 6: glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN"); break;
}
//触发渲染
glutPostRedisplay();
}
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度
void ChangeSize(int width, int height) {
// 防止下面除法的除数为0导致的闪退
if(height == 0) height = 1;
//设置视图窗口位置
glViewport(0, 0, width, height);
// 创建投影矩阵,并将它载入到投影矩阵堆栈中
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(width) / float(height), 1.0f, 500.0f);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
// 在模型视图矩阵顶部载入单位矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
}
//程序入口
int main(int argc, char* argv[]) {
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*初始化渲染模式,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//初始化窗口大小
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建窗口
glutCreateWindow("GL_POINTS");
//注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
//确保驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "glew error:%s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//初始化设置
SetupRC();
//进入调用循环
glutMainLoop();
return 0;
}
Demo 源代码在这里:github->openGLDemo->03-Primitives
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