1.前言
1.1:Flutter动画中:
首先要看的是Flutter中动画的几个类之间的关系:
主角当然是我们的Animation类了,它可以借助Animatable进行强化
Animatable通过animate函数接收一个Animation对象,再返回Animation对象,这不就是包装吗?
通过Animation对象回调即可获取规律变画的值,进行渲染。这是动画的基本。
1.2:Animation和Animation体系一览
整个Flutter的Animation相比Android还是比较简单的
1.3:介绍今天的主角nStarPath
我们通过变动这个函数中的参数让路径动态变化实现动画
/// 可以创建一个外接圆半径为[R],内接圆半径半径为[r]的[num]角星路径 Path nStarPath(int num, double R, double r) { Path path = new Path(); double perDeg = 360 / num; double degA = perDeg/2/2; double degB = (360 / (num - 1) - degA) / 2 + degA; path.moveTo(cos(_rad(degA)) * R, (-sin(_rad(degA)) * R)); for (int i = 0; i < num; i++) { path.lineTo( cos(_rad(degA + perDeg * i)) * R, -sin(_rad(degA + perDeg * i)) * R); path.lineTo( cos(_rad(degB + perDeg * i)) * r, -sin(_rad(degB + perDeg * i)) * r); } path.close(); return path; } double _rad(double deg) { return deg * pi / 180; } 复制代码
1.4:动画舞台的搭建
对于动画的演示,最好的当然是绘制了,绘制中最好的当然是我的五角星了
感觉创建StatefulWidget的代码开始时基本一致,写了一篇模板解析器
玩转字符串篇--Gradle+代码生成器=懒人必备
import 'package:flutter/material.dart'; class AnimPage extends StatefulWidget { @override _AnimPageState createState() => _AnimPageState(); } class _AnimPageState extends State<AnimPage>{ @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( appBar: AppBar( title: Text("Flutter之旅"), ), body: CustomPaint( painter: AnimView(), ), floatingActionButton: FloatingActionButton( onPressed: () { //TODO 执行动画 }, child: Icon(Icons.add), ), ); } } class AnimView extends CustomPainter { Paint mPaint; Paint gridPaint; AnimView() { mPaint = new Paint(); gridPaint = Paint() ..style = PaintingStyle.stroke ..color = Colors.cyanAccent; mPaint.color = Colors.deepOrange; } @override void paint(Canvas canvas, Size size) { canvas.drawPath(gridPath(area: Size(500, 1000)), gridPaint);//绘制网格 canvas.translate(200, 200); canvas.drawPath(nStarPath(5, 100, 50), mPaint);//绘制五角星 } @override bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) { return true; } } /// 可以创建一个外接圆半径为[R],内接圆半径半径为[r]的[num]角星, Path nStarPath(int num, double R, double r) { Path path = new Path(); double perDeg = 360 / num; double degA = perDeg/2/2; double degB = (360 / (num - 1) - degA) / 2 + degA; path.moveTo(cos(_rad(degA)) * R, (-sin(_rad(degA)) * R)); for (int i = 0; i < num; i++) { path.lineTo( cos(_rad(degA + perDeg * i)) * R, -sin(_rad(degA + perDeg * i)) * R); path.lineTo( cos(_rad(degB + perDeg * i)) * r, -sin(_rad(degB + perDeg * i)) * r); } path.close(); return path; } double _rad(double deg) { return deg * pi / 180; } ///创建一个区域是[area],小格边长为[step]的网格的路径 Path gridPath({double step = 20, Size area}) { Path path = Path(); for (int i = 0; i < area.height / step + 1; i++) { //画横线 path.moveTo(0, step * i); //移动画笔 path.lineTo(area.width, step * i); //画直线 } for (int i = 0; i < area.width / step + 1; i++) { //画纵线 path.moveTo(step * i, 0); path.lineTo(step * i, area.height); } return path; } 复制代码
好了,现在开始Flutter的动画之旅
2.Flutter动画基本使用
这里再贴一下这张Animation使用图:
2.1:动画的基本使用:Tween+AnimationController
1.让_AnimPageState类with一下SingleTickerProviderStateMixin
2.使用创建一个AnimationController对象(Animation族)
3.复写SingleTickerProviderStateMixin的dispose方法释放AnimationController对象
4.创建Tween对象(Animatable族)并调用animate方法,生成新的Animation对象
5.监听Animation的变化,获取每次刷新时的值。
class _AnimPageState extends State<AnimPage> with SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController controller; Animation<double> animation; @override void initState() { super.initState(); controller = AnimationController(////创建 Animation对象 duration: const Duration(milliseconds: 2000), //时长 vsync: this); var tween = Tween(begin: 25.0, end: 150.0); //创建从25到150变化的Animatable对象 animation = tween.animate(controller); //执行animate方法,生成 animation.addListener(() { print(animation.value); }); } @override void dispose() { super.dispose(); controller.dispose(); // 资源释放 } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( //略同... floatingActionButton: FloatingActionButton( onPressed: () { controller.forward(); //执行动画 }, //略同... ); } } 复制代码
注:有时候为了方便可以连写,关于
SingleTickerProviderStateMixin
这里不做深究,
但要知道,既然是mixin就是给类附加能力的,其中之一便是dispose()
方法
animation = Tween(begin: 25.0, end: 150.0).animate(controller) ..addListener(() { print(animation.value); }); 复制代码
看一下控制台打印结果:从25~150变化的一群数字
---->[控制台打印]---- I/flutter ( 9073): 25.0 I/flutter ( 9073): 26.1205625 I/flutter ( 9073): 27.2418125 I/flutter ( 9073): 28.363125 出处略去n行.... I/flutter ( 9073): 147.20725 I/flutter ( 9073): 148.3288125 I/flutter ( 9073): 149.4503125 I/flutter ( 9073): 150.0 复制代码
2.2:热身运动,看一下Tween下点的轨迹
也是突发奇想,数字在不断变化,这可都是白花花的资源啊,要不秀一个
这个小例子完美的阐述了Tween补间的动画是匀速的
class AnimPage extends StatefulWidget { @override _AnimPageState createState() => _AnimPageState(); } class _AnimPageState extends State<AnimPage> with SingleTickerProviderStateMixin { AnimationController controller; Animation<double> animation; List<Offset> _points=[];//点集 @override void initState() { super.initState(); controller = AnimationController(//创建 Animation对象 duration: const Duration(milliseconds: 2000), //时长 vsync: this); var tween = Tween(begin: 25.0, end: 150.0); //创建从25到150变化的Animatable对象 animation = tween.animate(controller); //执行animate方法,生成 animation.addListener(() { render(_points,animation.value); }); } @override void dispose() { super.dispose(); controller.dispose(); // 资源释放 } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( appBar: AppBar( title: Text("Flutter之旅"), ), body: CustomPaint( painter: AnimView(_points),//入参 ), floatingActionButton: FloatingActionButton( onPressed: () { controller.forward(); //执行动画 }, tooltip: 'Increment', child: Icon(Icons.add), ), ); } double x=0; //核心渲染方法,将值加入集合中并渲染 void render(List<Offset> _points, double value) { _points.add(Offset(x, -value)); x++; setState(() {//更新组件 }); } } class AnimView extends CustomPainter { List<Offset> _points; Paint mPaint; Paint gridPaint; AnimView(this._points) { mPaint = new Paint(); gridPaint = Paint() ..style = PaintingStyle.stroke ..color = Colors.cyanAccent; mPaint..color = Colors.deepOrange..strokeWidth=3; } @override void paint(Canvas canvas, Size size) { canvas.drawPath(gridPath(area: Size(500, 1000)), gridPaint); canvas.translate(200,200); canvas.drawCircle(Offset(0, 0), 2.5, gridPaint..color=Colors.black..style=PaintingStyle.fill); _drawStar(canvas,_points); } @override bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) { return true; } void _drawStar(Canvas canvas, List<Offset> pos) { canvas.drawPoints(PointMode.lines, pos, mPaint); } } ///创建一个区域是[area],小格边长为[step]的网格的路径 Path gridPath({double step = 20, Size area}) { Path path = Path(); for (int i = 0; i < area.height / step + 1; i++) { //画横线 path.moveTo(0, step * i); //移动画笔 path.lineTo(area.width, step * i); //画直线 } for (int i = 0; i < area.width / step + 1; i++) { //画纵线 path.moveTo(step * i, 0); path.lineTo(step * i, area.height); } return path; } 复制代码
2.3:创建星星的描述类和绘制
三个属性,外接圆半径,内接圆半径和角数
class Star{ int num; double R; double r; Star(this.num,this.R,this.r); } ---->[AnimView类]---- class AnimView extends CustomPainter { Star _star; AnimView(this._star) { //略同... } @override void paint(Canvas canvas, Size size) { //略同... _drawStar(canvas,_star); } //绘制星星 void _drawStar(Canvas canvas, Star star) { canvas.drawPath(nStarPath(star.num, star.R, star.r), mPaint); } } ---->[_AnimPageState类]---- class _AnimPageState extends State<AnimPage> with SingleTickerProviderStateMixin { Star _star; @override void initState() { _star=Star(5, 100, 50); //略同... } @override Widget build(BuildContext context) { //略同... body: CustomPaint( painter: AnimView(_star), 复制代码
2.3:动态更新
只需要在刷新的时候更改五角星的属性就行了,下面就是外接圆半径25~150变化
animation.addListener(() { render(_star,animation.value); } //核心渲染方法 void render(Star star, double value) { star.R=value; setState(() {//更新组件 }); } 复制代码
2.4:int数据的动画:IntTween
Tween是两个double类型的数字在一定的时间内的均匀变化
那int该肿么办?Tween之下有二十来个孩子用于不同的对象变化
其一便是IntTween
,这里让星星的角数从5~100不断变化形成动画
class _AnimPageState extends State<AnimPage> with SingleTickerProviderStateMixin { Animation<int> animation;//改成int泛型 //略同... @override void initState() { //略同... var intTween = IntTween(begin: 5, end: 100); //略同... } //核心渲染方法 void render(Star star, int value) { star.num=value; setState(() {//更新组件 }); } } 复制代码
实现起来还是比较简单的
2.5:颜色变化: ColorTween
顾名思义,匀速改变颜色呗,思路是一致的,这里先给Star描述类价格color字段
在Canvas绘制时使用Satr的颜色,这样在刷新时就会呈现颜色渐变
class Star{ //略同... Color color; Star(this.num,this.R,this.r,this.color); } class _AnimPageState extends State<AnimPage> with SingleTickerProviderStateMixin { Animation<Color> animation; //略同... @override void initState() { _star=Star(5, 100, 60,Colors.red); //略同... var colorTween = ColorTween(begin: Colors.red, end: Colors.yellow); //创建从红到黄变化的Animatable对象 } //核心渲染方法 void render(Star star, Color value) { star.color=value; setState(() {//更新组件 }); } } ---->[AnimView:绘制时使用颜色]---- void _drawStar(Canvas canvas, Star star) { canvas.drawPath(nStarPath(star.num, star.R, star.r), mPaint..color=star.color); } 复制代码
3.让动画更有动感:CurveTween
看名字是曲线补间,也就是运动不再是匀速的,可以自己设计。
3.1:看一下CurveTween的源码
需要一个curve属性,对应的是Curve对象。
Curve为抽象类,有一个四入参的子类Cubic,去吧,皮卡丘就决定是你了。
---->[CurveTween]---- class CurveTween extends Animatable<double> { CurveTween({ @required this.curve }) : assert(curve != null); Curve curve; ---->[Curve]---- @immutable abstract class Curve { ---->[Curve]---- class Cubic extends Curve { const Cubic(this.a, this.b, this.c, this.d) 复制代码
3.2:关于曲线参数的获取
记得掘金的头像可以转,Chrome浏览器里有个小功能,在调试面板里
看来一下有个lazy的样式下的translation,点开可以调试曲线,获取四个值
用刚才的画点方法看了一下数据的变动情况
3.3:代码操作
根据包装设设计模式的思想,CurveTween可以强化Animation拥有从0~1的曲线,
然后再送到Tween中进行补间,让其在两个数的范围内具有曲线补间能力
controller = AnimationController(//创建 Animation对象 duration: const Duration(milliseconds: 2000), //时长 vsync: this); var curveTween = CurveTween(curve:Cubic(0.96, 0.13, 0.1, 1.2));//创建curveTween var tween=Tween(begin: 50.0, end: 100.0); animation = tween.animate(curveTween.animate(controller)); animation.addListener(() { render(_star,animation.value); }); 复制代码
另外,Curves中也定义了41个常用的Curve,来方便使用,大家可以试试
4.动画的监听和动画序列
4.1:运动状态:AnimationStatus
相像一下,一个百米跑道标注着刻度,哨声一响,你开始跑
enum AnimationStatus { dismissed,//在正在开始时停止了?跌倒在起跑线上 forward,//运动中 reverse,//跑到终点,再跑回来的时候 completed,//跑到终点时 } 复制代码
4.2:为Animation添加监听
通过
Animation#addStatusListener
可以回调AnimationStatus
对象
animation.addStatusListener((status){ switch(status){ case AnimationStatus.completed: controller.reverse();//反向 break; case AnimationStatus.forward: break; case AnimationStatus.reverse: _star.color=randomRGB(); break; case AnimationStatus.dismissed: controller.forward(); break; } }); 复制代码
4.3:最后说一下序列动画
找了好一会都没有发现多值的api,只有start和end两个值
然后翻译一下源码,看到还有个TweenSequence,顾名思义,序列动画
现在重新写个组件叫FlutterText,拥有颤动效果的文字
class FlutterText extends StatefulWidget { var str; var style; FlutterText(this.str, this.style); _FlutterTextState createState() => _FlutterTextState(); } class _FlutterTextState extends State<FlutterText> with SingleTickerProviderStateMixin { Animation<double> animation; AnimationController controller; initState() { super.initState(); controller = AnimationController( duration: const Duration(milliseconds: 1000), vsync: this); animation = TweenSequence<double>([//使用TweenSequence进行多组补间动画 TweenSequenceItem<double>(tween: Tween(begin: 0, end: 15), weight: 1), TweenSequenceItem<double>(tween: Tween(begin: 15, end: 0), weight: 2), TweenSequenceItem<double>(tween: Tween(begin: 0, end: -15), weight: 3), TweenSequenceItem<double>(tween: Tween(begin: -15, end: 0), weight: 4), ]).animate(controller) ..addListener(() { setState(() {}); }) ..addStatusListener((s) { if (s == AnimationStatus.completed) { setState(() {}); } }); controller.forward(); } Widget build(BuildContext context) { var result = Transform( transform: Matrix4.rotationZ(animation.value * pi / 180), alignment: Alignment.center, child: Text( widget.str, style: widget.style, ), ); return result; } dispose() { controller.dispose(); super.dispose(); } } 复制代码
这样,Animation基本用法就说完了,还有几个类就不一一介绍了,基本使用都差不多
关于动画效果,是一个永远也无法满足的深渊,它无法言尽。
一张经典的画作重要的不是画笔,而是握笔的人,你的动画属于你。
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