如标题所说,CompareTag是不是真的比直接使用gameObject.tag == "XXX"要好呢?伟人曾经教导我们说,要想知道梨子的滋味就要亲口尝一尝,那我们就用一段代码来试一下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using UnityEngine;
public class TagAndCompareTag : MonoBehaviour {
private int Count = 1000000;
void Start () {
bool isEqually = false;
Stopwatch sw = new Stopwatch ();
sw.Start ();
for (int i = 0; i < Count; i++) {
isEqually = this.gameObject.tag == "Player";
}
sw.Stop ();
UnityEngine.Debug.Log ("tag:" + sw.ElapsedMilliseconds + "ms");
sw.Reset ();
sw.Start ();
for (int i = 0; i < Count; i++) {
isEqually = this.gameObject.CompareTag ("Player");
}
sw.Stop ();
UnityEngine.Debug.Log ("CompareTag:" + sw.ElapsedMilliseconds + "ms");
}
}
把脚本随便放一个物体上,运行:
我们可以看到用tag比较确实比CompareTag要更耗时,但是这是为啥呢?我们看看Unity都干了啥.
tag是gameObject中的一个属性:
CompareTag是 gameObject中的一个方法:
这样一看就能明白了吧,CompareTag调用一次内部方法就完成了比较,但是因为tag是属性,要先花时间调用一次getter来获得字符串,然后再进行比较,虽然这种节省可能有的人觉得这百万次才节省了100多毫秒,但是要是在Update这种函数中,你频繁的使用tag做比较,运行时间一长这浪费的时间也是很可观的!浪费是极大的犯罪!能省则省,反正也不是什么费事的东西,平时多注意就能节省性能,何乐而不为呢?
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