引言
年后一直处于秣马厉兵的状态,上周接到了一个紧急需求,为38妇女节做一个活动页,主要功能是生成海报,第一次做这种需求,我也是个半桶水前端,这里将碰到的问题、踩的坑,如何解决的分享给大家,讲的不到位的地方还望斧正。
效果展示
目前活动还是在线状态,这里是最后生成海报的效果,扫描二维码就可以进入页面。
实现方案
起初实现的方案是展示的时候直接使用canvas,计算手机屏幕大小,让canvas充满整个屏幕,用户编辑完之后直接用展示的canvas生成图片,最后发现这种形式很麻烦,碰到适配问题,canvas计算起来比较麻烦。
最终方案,展示的时候使用html、css,这样用户看到的展示、编辑页面适配起来容易。最后生成图片的时候使用canvas,这个canvas是隐藏的,用户不可见,这样还有一个优点,最终生成的海报大小是固定的,跟手机屏幕大小无关。
方案看着很简单,实现的时候各种细节问题。
资源预加载
H5海报活动,就像一个小型的APP,体验一定要好,最主要的就是资源预加载了,整个应用大小有30个图片,还有字体文件,一个字体文件就有3MB多,如何做好资源预加载很大程度上影响了这次活动的体验。
图片预加载
图片预加载的原理就是使用http协议中的缓存,这里主要指的是强缓存(协商缓存还要去服务器,有网络交互)。在活动首页之前加个loading页面,将所有用到的图片加载一遍,等到后面加载的时候就只有几ms。
图片预加载,使用let image = new Image()
创建一个图片标签,在image.src
中加入图片链接,加载成功调用image.onload
事件。一张图片还好,大量图片的话如何优雅的做出进度条呢?
还好有Promise
这个银弹,我们可以轻松的实现进度条效果。
class Preloadedr { /** * * @param images array 要加载的图片,数组 * @param processCb function 回调函数,加载中进度有变化就调用 * @param completeCb function 回调函数,加载完成调用 */ constructor(images, processCb, completeCb) { this.imagesElement = [] this.loaded = 0 this.images = images this.total = images.length this.processCb = processCb this.completeCb = completeCb } /** * 开始预加载缓存图片 * * @returns {Promise<any[]>} Promise 包含所有图片的promise */ preloadImage() { let me = this let promises = [] me.loadedAction() me.images.forEach((img) => { let p = new Promise((resolve, reject) => { let image = new Image() image.src = img this.imagesElement.push(image) image.onload = () => { me.loadedAction(img) resolve(image) } image.onerror = () => { resolve("error") } }) promises.push(p) }) return Promise.all(promises) } /** * 进度变化的时候回调,private * * @param key string 加载成功的图片地址 */ loadedAction(key) { if (key) { this.loaded++ } this.processCb(this.total, this.loaded) if (this.total == this.loaded) { this.completeCb() } } }
每个要加载的图片都是一个Promise,将所有图片Promise包装为一个大的Promise,当这个大的Promise状态为fulfilled的时候,表明图片加载完成。要注意,包装图片Promise的时候onerror
也是返回成功,这是因为Promise.all
会包装出一个新Promise,这个Promise只要出现一个失败,就直接返回报错了,所以失败了也返回成功(resolve),就算有少数图片未加载成功也影响不大。
用起来也很简单:
(async () => { let imgLoader = new Preloadedr([ "//avatar-static.segmentfault.com/606/114/606114310-5c10a92c87f07_huge256", "//image-static.segmentfault.com/203/994/2039943300-5c515b79c91f1_articlex", ], (total, loaded) => { console.log("process: 图片" + Math.floor(100 * loaded / total) + "%") }, () => { console.log("complete: 图片" + 100 + "%") }) await imgLoader.preloadImage() console.log("加载完成") })()
可以看到输出如下:
process: 图片0%Promise {<pending>} process: 图片50%process: 图片100%complete: 图片100%加载完成
至此,图片预加载就实现了。接下来我们看看字体的预加载,字体也是一种http静态资源,也可以使用缓存,但在实现预加载上却远没有图片这么简单。
字体预加载
字体预加载,没有像Image
那么方便的函数回调使用,查了下资料,有个document.fonts
实验性的属性,试了下基本支持,但在ios上可能会出现一点儿小问题,加载过一次有缓存了,第二次加载时候onloadingdone
事件可能不会触发,另外这个属性、事件还是一个实验性的属性,浏览器支持程度未知,可能很差。
查了很多资料,无意中看到有人说webfontloader这个项目通过一种比较trick的方法实现了,原理就是下面这两句话:
不同字体,在将 fontSize 设置到很大的时候(比如300px),同一段文字,他展示的宽度是不一样的。
给两个div,同样的文字内容,第一段设置两种字体,待加载字体首选,默认字体备选,第二种只设置默认字体,定时器去扫描,当两段文字长度不同的时候就说明新字体加载成功可使用。
大概看了下webfontloader,代码写的比较凌乱,命名奇怪,注释少、没翻译(,可能是我能力还不够),但考虑的情况比较完善,实现字体实现除了trick的方法外,也用了上面提到的document.fonts
,有兴趣的可以详细阅读下。下面看看我实现的简易代码:
class Fontloader { constructor(fontFamily) { this.fontFamily = fontFamily } /** * 返回Promise,监测字体 * * @returns {Promise<any>} */ watcher() { if ("object" == typeof document.fonts) { // 使用默认的document.fonts,兼容性可能有问题,我做的过程中发现ios上可能会出现问题 return this.defaultWatcher() } else { // 使用trick法监测 return this.trickWatcher() } } /** * 返回trick法监测的Promise * * @returns {Promise<any>} */ trickWatcher() { let me = this /** * 生成一个获取字体展示宽度的span元素 * @param font * @returns {HTMLSpanElement} */ let genSpanWithFont = (font) => { let span = document.createElement("span") span.style.cssText = ` display:block; position:absolute; top:-9999px; left:-9999px; font-size:500px; width:auto; height:auto; line-height:normal; margin:0; padding:0; font-variant:normal; white-space:nowrap; font-family:${font} ` span.innerHTML = "BESbswy" if (typeof document.body.append == "function") { document.body.append(span) } else if (typeof document.body.appendChild == "function") { document.body.appendChild(span) } return span } /** * 用来比较的字体 * @type {string[]} */ let fontDefault = ["serif", "sans_serif"] let defaultWidth = [] let fontWidth = [] fontDefault.forEach(font => { let spanDefault = genSpanWithFont(font) defaultWidth.push(spanDefault) let spanFont = genSpanWithFont(me.fontFamily + `,${font}`) fontWidth.push(spanFont) }) let clearUp = () => { defaultWidth.forEach(e => { document.body.removeChild(e) }) fontWidth.forEach(e => { document.body.removeChild(e) }) } return new Promise((resolve, reject) => { let check = () => { for (let i = 0; i < fontDefault.length; i++) { console.log(defaultWidth[i].offsetWidth, fontWidth[i].offsetWidth) if (defaultWidth[i].offsetWidth !== fontWidth[i].offsetWidth) { return true } } return false } let times = 1 let maxTimes = 10000 let loop = () => { if (times > maxTimes) { clearUp() reject("load fonts error") } times++ if (check()) { clearUp() resolve([me.fontFamily]) } else { window.setTimeout(loop, 1000) } } loop() }) } /** * 支持原生方法的使用原生方法 * @returns {Promise<any>} */ defaultWatcher() { return new Promise((resolve, reject) => { let loadedFamily = [] document.fonts.onloadingdone = (e) => { e.target.forEach((font) => { if (font.status == "loaded") { loadedFamily.push(font.family) } }) resolve(loadedFamily) } document.fonts.onloadingerror = (e) => { reject("load fonts error") } }) } }
封装之后,两种形式都统一返回Promise,在调用方通过异步函数await watcher()
,等待字体加在完成之后在继续流程。这里唯一有个缺点就是,字体可能要好几MB,加载很慢,进度条很不均匀,这里我将加载分为2段,一段是图片,一段是字体,进度条分开展示,各位看官有更好的方法,不妨一起讨论。
canvas绘制
绘制canvas的时候我是用了pixi.js类库,实际使用的时候并不一定方便很多o(╯╰)o,如果是简单的绘制,原生的也是很好用的。如果用了某些类库,碰到问题因为文档少,翻译更少,解决起来可能更麻烦。
跨域图片如何解决
绘制这张海报的时候,大部分图片都是自己的,设置允许跨域,只有用户图像这个图片,是拿的其他部门获取的实时用户头像,不让跨域,这可把我整惨了,试了很多办法都不行,最后使用服务器中转解决了这个问题,步骤如下:
得到图片链接。
将图片链接通过接口传递给我们自己的服务器,服务器上获取图片base64,成功后返回给web。
将base64绘制到canvas。
这样就解决了来自别人服务器不让跨域图片的绘制
toDataURL
导出图片不全
海报由10个sprite组成,绘制完之后,马上调用toDataURL
,发现生成的图片没内容,或者图片缺失某些sprite,这是因为绘制还没完成我就导出了,何以见得呢?当我延时几秒之后导出就没问题了。
为了保险起见,图片我一张张的绘制,每次绘制都是一个Promise
,等待状态为fullfield
之后在进行下一张图片的绘制,最后一张绘制完之后,等待几百毫秒之后在进行导出,实际效果挺好,没再出现过导出图片不全或者空白的问题,下面是对绘图的封装:
async drawImage(sprite) { return new Promise((resolve, reject) => { let img = new Image() img.setAttribute("crossOrigin",'Anonymous') img.onload = () => { console.log("yes") let item = new PIXI.Sprite.from(new PIXI.BaseTexture(img)) item.x = sprite.x item.y = sprite.y item.width = sprite.width item.height = sprite.height this.app.stage.addChild(item) resolve("0") } img.src = sprite.image }) }
我这里使用的是pixi.js
,sprite 表示一个精灵,里面包含了图片地址、坐标、宽高信息。onload之后进行绘制,然后resolve
。
汉字折行问题
用的这个类库不支持汉字折行,汉字折行问题需要自己去计算,这里使用canvas的measureText
方法,这个方法会根据字体大小样式计算字体正常渲染需要多少宽度,我只需要根据这个宽度一行行渲染汉字就行了,需要自己控计算控制绘制起点。
ios键盘相关问题
作为一个后端,半桶水前端,每次碰到这种奇葩问题都很头疼,但作为后端又有一丝庆幸,不用经常面对这些问题,哈哈哈哈。
这次碰到的问题是ios上键盘弹起不正常、收起键盘卡顿的问题,具体就是用户点击按钮之后展示输入框,软键盘不弹起,和点击ios软键盘确定按钮之后卡顿,需要滑动一下才能继续触摸的问题。
碰到这问题真是老虎吃天,没处下爪。最后各种查资料、各种尝试,解决方案如下:
弹起问题,我用的是vue,输入框展示之后马上聚焦有问题,需要用
$nextTick()
包一层,下个渲染回合在进行渲染。卡顿问题,每当输入框失去焦点的时候,将滚动条滚动到顶部
document.body.scrollTop = 0
即可。弹起遮盖问题,有些情况会出现键盘弹起会遮盖输入框,类似的,这种情况发生后执行
document.body.scrollTop = 1000
,将滚动条滚到底部即可。
碰到类似问题的可以沿着这个思路去解决,延时触发了、下个周期执行了、滚动之类的。
总结
经过这次开发,对海报这种活动算是有了完整的了解,学习、巩固了很多知识。相信读着朋友们看完之后,也可以轻松实现海报制作了。
作者:奔跑的Man
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