笔者最拜读“上瘾“让用户养成使用习惯 一书。本文主要是自己对该书的理解。如有问题不吝赐教。
一.概述
对于当前的互联网市场,越来越多的企业已经注意到仅仅凭借庞大的用户基数很难构成强劲的竞争优势。用户对产品的依赖强弱才是决定其关键所在。让用户对产品养成习惯,产生依赖才会给产品带来巨大的效益。作者认为,让用户对产品上瘾还是有一定规律模型可以遵循的。只有当某种行为的发生频率足够高,可感知的用途足够多的时候即可养成习惯。本文按照上瘾的模型顺序进行展开,即触发-行动-多变的酬赏-投入。
上瘾思维导图
二.主要内容
1.触发篇
触发是上瘾模型的第一步,主要是起到引流作用。在这个酒香也怕巷子深的时代,光有一个好产品没有宣传和渠道的触发也是白扯。在这里触发主要分为外部触发和内部触发两种。
1)外部触发:
①付费型触发
做广告或是通过搜索引擎进行的推广都是属于常见的付费型触发。当然靠钱来吸引用户也不是长久之计。
②回馈型触发
指正面媒体上的报道,热门网络短片,以及应用市场上面的重点推荐等。当然这种曝光昙花一现,需要保持用户兴趣和长期的曝光。
③人际型触发
人的本性就是爱把好的新鲜的事物进行分享。人际型触发恰恰就是促进用户积极的和他人分享产品的优势。当然产品首先要能完美的解决用户痛点(强度)。有一种说法强度=体验-成本(能力)。当然提高强度就是提高用户体验和降低用户成本。同时产品质量好也容易形成口碑。
④自主型触发
用户自主的进去应用。旨在驱动用户重复某种行为以形成习惯。
2)内部触发:
内部触发常常与你的思想,情绪或是已有的常规活动建立密切的关系。当然现在越来越多的产品都在结合“条件反射”,“标签化”,“情绪”相结合来增加触发的机会增加用户粘性产生联想。
例如:可口可乐的广告主题都是“夏日”,“口渴“,”聚会“,”爽”等场景结合,在相应场景的时候你就会想起“肥宅快乐水”,同样对于王老吉也是在吃重庆火锅的时候常常想起喝王老吉,就是想起“怕上火”。当然这都属于通过“标签化”来培养条件反射。
对于“情绪”常常与负面情绪相关的都已经发展成产业,“”厌倦、“孤独”、“沮丧”,“无聊”。通常这种负面情绪更容易充当内部触发。爆款产品常常都是调动用户的负面情绪,对于用户来说希望我们的产品能帮助他们解决问题,渴望从产品中获得愉快,借此机会消除烦恼。
无聊的时候——时不时看看朋友圈;不开心的时候——卡卡刷抖音。
所以内部触发常常是建立情绪和行为的连接,解决用户痛点的同时关联某种情绪。
安装触发
如果想让自己的产品和人们的生活挂钩,就得站在用户的立场上思考问题,对特定的情绪进行安抚,了解用户的烦恼所在。
2.行动篇
根据行为发生公式B=M*A*T(行为=动机*能力*触发)来进行行动篇的分析。
书中认为动机无外乎就三种:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
内部触发是人们生活中频繁出现的一种内心的“痒”,而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛。
当然这里相对重点关注的就是“能力”了,在这里我们从影响能力的难易程度触发:时间、金钱、体力、脑力等。这里影响能力的因素恰恰也就是用户使用应用的成本,反过来说降低用户使用应用的成本,也是在侧面提升用户体验效果。我们先说说降低用户使用应用成本分为”行动成本”,“时间、效率成本”,风险成本“。
①行动成本
现在越来越多的应用都在崇尚简约设计,最大限度降低用户的学习成本,秉承着拿来就能用的设计原则。例如之前很火爆的图书《秘密花园》构图都帮用户弄好了,至于要用户来添加颜色。
例如Cookpad(菜谱应用)这个应用的编辑界面,和《秘密花园》有异曲同工之妙,都是模板已经做好,只需要用户进行简单的添加就能制作出一个专业的菜谱。同时该应用也加入防呆功能,在用户没有任何输入时,相关界面内容和按钮都是灰色的。如果步骤添加错了 也可以自行卡卡移动,避免用户的二次输入。
Cookpad的添加新菜单界面
当然笔者认为降低用户的行动操作成本,首先产品要简单明了。俗话说少的选择就是多。简单的产品就是避免用户分心,减少用户犯错,降低视觉混乱度。笔者感觉cookpad这个应用做的就很出色。在主页面只有用户常用到的功能,其他的都隐藏起来。
②时间、效率成本
降低时间、效率成本也会衍生出一些设计。例如现在吃饭住宿后要开增值税发票,客户手写公司抬头和纳税人识别号还是比较麻烦的。这就衍生出微信开票这样的小功能,来提高效率。
③风险成本
当用户意识到一个产品包含风险时,即使价格更低也不会有人来购买。例如昂贵的化妆品支持七天无理由退货,假一赔三这种策略来降低用户对该应用的风险成本。
降低这种风险主要应该从用户角度思考,给用户一种真实,售后无问题,线上线下购买无差别的感觉。
在行动阶段最后还会添加一些启发,个人理解就是套路。自古深情留不住,唯有套路得人心。
①稀缺效应
正如字面上的理解,类似饥饿销售。例如在亚马逊上搜索的产品剩余量都不是很多,还有著名的小米等。
②环境效应
思维会根据我们的所处环境在短时间内进行判断,然而有得时候这种判断并不准确。同时在消费心理学认为:用户的消费决策更容易收到关系密切人的影响。容易引发用户的信任度。例如:微信读书里面的“好友在读”,聚划算上面显示的有多少人已经购买等。
③锚定效应
“打七折”,“买一赠一”的这样促销主要是要实现商家利益的最大化。同时因为消费者会被某一种消息所吸引而忽略其他信息,打折促销恰恰利用这点而转移用户关注点,所以对于消费者来说这种促销不一定是划算的。
④赠券效应
通过给用户各种赠券,刺激用户消费。同时有的时候会结合目标渐进效应,当人们认为自己距离目标越来越近的时候,完成任务的动机就会越来越强烈。在用户完成某个目标后给予一定得奖励,来提升用户的喜悦感。
微信读书里面的目标渐进效应体现
3.酬赏
酬赏主要分为三种:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏三种。
社交酬赏:当人们看见某种分享行为而得到酬赏时,我们跟风的可能性就更大。人们写微博,写知乎,来期待属于自己那种社交认同,社交酬赏来给用户带来满足感。对于这种酬赏的应用,我们可以发现现在越来越多的应用都添加进去,点赞,打赏等功能。对于众多类的社交App,我们无法预测每次进入应用会看到什么,而这种不确定性给用户带来刺激感。所以说人们总是不太喜欢确定的结局,更喜欢因事情的不确定性带来的刺激感。
同时社交酬赏的应用也比较广,例如各种应用的分享功能,和拼多多的分享朋友圈帮砍价等。
猎物酬赏:指人们向对猎物追求和渴望,为达到某种目的而穷追不舍的感觉。
这种酬赏也是很常见的,设定目标类的。例如薄荷阅读等。
自我酬赏:是指人们从产品中体验到的操作感、成就感、和终结感。体现了人们对个体的愉悦的渴望,在目标驱动下去克服障碍,即便仅仅因为这个过程能带来满足感。例如各种应用都在某种阶段奖励用户什么勋章,什么等级等。当然这种酬赏时必须要满足用户需求的,给用户带来快感。
在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保他的内部触发和使用动机相吻合。
4. 投入
在最初我们说过在使用频次足够高和可感知用途足够多的条件下可以实现习惯的养成。同事对于使用频次足够多,我们也可以理解为投入的增加,投入的越多,越感兴趣。
使用频率和可感知用途
该阶段要求用户进行一些小投入。鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增长他们使用产品的可能性和完成上瘾的可能性。这里的投入指的是投入一些有储存价值的东西。例如:内容,数据资料,荣誉、技能。
内容:用户向产品投入的存储越多,用户以后使用的可能性就越大。例如:Instagram上记录的生活瞬间越多,就越离不开这个应用。
数据资料:各种记录在应用上的数据。用户记录的数据越多,这个应用对用户来说就越有价值。
荣誉:这里指长期使用软件而得到的荣誉,例如支付宝的会员等级和积分等。
技能:这里指投入的时间越多而产生的技能,例如Photoshop,这种有上手门槛的应用
用户对应用投入的越多就越离不开这个应用,同时无形的也在加载下一次触发。
书中最后的总结是围绕着上瘾模型的五个问题:
①用户真正的需要什么?你的产品可以缓解用户的什么样的痛苦?(内部触发)
②你是依靠什么来吸引用户来使用你的服务的?(外部触发)
③期待酬赏的时候,用户可以采取哪些最简单的操作行为?如何简化产品使该操作更为轻松操作?(行动)
④用户满足于所得酬赏,还是想要更多的酬赏?(多变酬赏)
⑤用户对你的产品有哪些“点滴的投入”?这些投入是否有助于加载下一次触发并储存价值,使产品在使用过程中价值得以提升?(投入)
三.读书总结
上瘾模式主要是想办法获取用户、提升用户活跃度和留存率、产生口碑,这三个方面展开。对于产品来说还是打铁还需自身强,抓住用户核心需要的需求拥有良好的用户体验。好的内容好的运营对产品来说至关重要,好东西也得靠吆喝。
题外话:笔者目前还是一名程序猿,每天都在下班后学习产品相关的知识。虽然说不知道什么时候能转行成功,但是相信只要努力了就不后悔。鸡汤一波。嘎嘎好喝。哈哈
作者:仔仔先生
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