如果应用程序经常播放密集、急促而又短暂的音效(如游戏音效)那么使用MediaPlayer显得有些不太适合了。因为MediaPlayer存在如下缺点:
1) 延时时间较长,且资源占用率高。
2) 不支持多个音频同时播放。
Android中除了MediaPlayer播放音频之外还提供了SoundPool来播放音效,SoundPool使用音效池的概念来管理多个短促的音效,例如它可以开始就加载20个音效,以后在程序中按音效的ID进行播放。
SoundPool主要用于播放一些较短的声音片段,与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。另外,SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、 播放比率等参数。
SoundPool提供了一个构造器,该构造器可以指定它总共支持多少个声音(也就是池的大小)、声音的品质等。构造器如下:
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality):第一个参数指定支持多少个声音;第二个参数指定声音类型:第三个参数指定声音品质。
一旦得到了SoundPool对象之后,接下来就可调用SoundPool的多个重载的load方法来加载声音了。
SoundPool提供了如下4个load方法:
int load(Context context, int resld, int priority):从 resld 所对应的资源加载声音。
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority):加载 fd 所对应的文件的offset开始、长度为length的声音。
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority):从afd 所对应的文件中加载声音。
int load(String path, int priority):从path 对应的文件去加载声音。
上面4个方法中都有一个priority参数,该参数目前还没有任何作用,Android建议将该 参数设为1,保持和未来的兼容性。
上面4个方法加载声音之后,都会返回该声音的的ID,以后程序就可以通过该声音的ID 来播放指定声音。
SoundPool提供的播放指定声音的方法:
int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate):该方法的第一个参数指定播放哪个声音;leftVolume、rightVolume指定左、右的音量:priority指定播放声音的优先级,数值越大,优先级越高;loop指定是否循环,0为不循环,-1为循环;rate指定播放的比率,数值可从0.5到2, 1为正常比率。
为了更好地管理SoundPool所加载的每个声音的1D,程序一般会使用一个HashMap对象来管理声音。
归纳起来,使用SoundPool播放声音的步骤如下:
1) 调用SoundPool的构造器创建SoundPool的对象。
2) 调用SoundPool对象的load()方法从指定资源、文件中加载声音。最好使用HashMap< Integer, Integer>来管理所加载的声音。
3) 调用SoundPool的play方法播放声音。
下面的程序示范了如何使用SoundPool来播放音效。
程序代码如下:
public class SoundPoolDemo extends Activity { Button btn1,btn2,btn3; //创建一个SoundPool对象 SoundPool soundPool; //定义一个HashMap用于存放音频流的ID HashMapmusicId=new HashMap(); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.mian); btn1=(Button)findViewById(R.id.btn1); btn2=(Button)findViewById(R.id.btn2); btn3=(Button)findViewById(R.id.btn3); //初始化soundPool,设置可容纳12个音频流,音频流的质量为5, soundPool=new SoundPool(12, 0,5); //通过load方法加载指定音频流,并将返回的音频ID放入musicId中 musicId.put(1, soundPool.load(this, R.raw.awooga, 1)); musicId.put(2, soundPool.load(this, R.raw.evillaugh, 1)); musicId.put(3, soundPool.load(this, R.raw.jackinthebox, 1)); OnClickListener listener=new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub switch (v.getId()) { case R.id.btn1: //播放指定的音频流 soundPool.play(musicId.get(1),1,1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn2: soundPool.play(musicId.get(2),1,1, 0, 0, 1); break; case R.id.btn3: soundPool.play(musicId.get(3),1,1, 0, 0, 1); break; default: break; } } }; btn1.setOnClickListener(listener); btn2.setOnClickListener(listener); btn3.setOnClickListener(listener); } } |
实际使用SoundPool播放声音时需要注意如下几点:
SoundPool虽然可以一次性加载多个声音,但由于内存限制,因此应该避免使用SoundPool来播放歌曲或者做游戏背景音乐,只有那些短促、密集的声音才考虑使用SoundPool进行播放。
虽然SoundPool比MediaPlayer的效果好,但也不是绝对不存在延迟问题,尤其在那些性能不太好的手机中,SoundPool的延迟问题会更严重。
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