内存溢出
内存溢出 out of memory,是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间供其使用,出现out of memory;比如申请了一个Integer,但给它存了long才能存下的数,那就是内存溢出。
内存泄露
内存泄露 memory leak,是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,一次内存泄露危害可以忽略,但内存泄露堆积后果很严重,无论多少内存,迟早会被占光。memory leak会最终会导致out of memory!内存溢出就是你要求分配的内存超出了系统能给你的,系统不能满足需求,于是产生溢出。
Android中内存泄露优化的一些情况和建议
一、因静态变量没有释放而导致的内存泄露
场景:比如在Activity中,定义了一个静态变量,并在onCreate()中赋值,但是当Activity关闭后,没有将该静态变量置为null,导致其一直持有内存的应用。
public static MainActivity sInstance;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
sInstance = this;
}
建议:如果使用了静态变量,需要在没有用到的时候将其置为null,否则它会一直持有内存的引用,而虚拟机的内存是有限的,每个App分配的内存也很小,所以需要注意这些细节。上面情况是在Activity中创建了静态变量并赋值,但是在Activity关闭的时候没有将其置为null,需要在onDestroy()中将其置为null。
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
sInstance = null;
}
二、因使用无限播放的属性动画没有停止而导致的内存泄露
mIvIcon = (ImageView)findViewById(R.id.iv_icon);
ObjectAnimator rotationAnimation = ObjectAnimator.ofFloat(mIvIcon, "rotation", 0, 360);
rotationAnimation.setDuration(300);
rotationAnimation.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
rotationAnimation.start();
以上代码为ImageView设置了旋转的属性动画,并且指定了动画执行次数为无限次,调用了start()方法开启动画。由于动画是无限播放动画,如果在Activity关闭后没有将其停止,尽管无法在界面上看到动画效果,Activity的View对象会被动画一直持有,无法释放,Activity由于被该View持有,所以也无法释放,最终会导致内存泄露。
建议:如果在Activity中使用了无限播放的动画,在Activity的onDestroy()中,需要调用animation.cancel()停止动画。
三、单例模式下忘记注销释放对象而导致的内存泄露
某些使用单例模式创建的类,有对应的registerListener()方法注册,使用的时候忘记调用其注销监听的方法unRegisterListener()方法,比如在registerListener(Context context)传入了上下文对象,在Activity如果使用到该单例模式创建的监听,如果Activity关闭的时候没有注销监听,一直持有Activity,此时Activity将无法被及时释放。
建议:当在Activity中使用单例模式创建的类时,记得注册监听和注销监听要成对使用,当没有用到的时候需要对其进行注销,防止内存泄露。
Android性能优化的一些建议
View的绘制
自定义View的时候,避免在onDraw()方法中执行大量操作,因为onDraw()方法可能会被频繁调用,此时不宜在onDraw()方法中创建新的局部对象,不然可能在一瞬间产生了大量的局部对象,会占用大量内存,影响程序的执行效率。
布局的优化
布局方面优化的建议,减少布局文件层级,删除无用的控件,这样系统在绘制的时候工作量少了,程序的性能便就提高了,如果布局中用LinearLayout或RelativeLayout实现,那么就用LinearLayout代替RelativeLayout,因为RelativeLayout的功能相对比较复杂,绘制的时候工作量较大,相对耗时较大。
使用线程池管理线程
使用线程池可以避免程序中存在大量的线程,线程池可以重用内部的线程,并且能有效控制线程的最大并发数,避免大量的线程因互相抢占系统资源而导致阻塞现象的发生,所以在开发中,我们要采用线程池来管理线程。
其他建议:
-
常量使用static final修饰
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采用静态内部类
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对于不再需要使用的对象,显示的将其赋值为null,比如使用完Bitmap后先调用recycle(),再赋为null
- 对于生命周期比Activity长的对象,如果需要应该使用ApplicationContext
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